PHANTOM, (Mission 3)
ein lava-spuckender Riesenskorpion, ist der erste Boss. Er ist ziemlich anstrengend, die Attacken gnadenlos.
Phantoms Angriffen durch laufen oder rollen ausweichen; der Skorpionschwanz richtet den geringsten und der
Lavastrahl den meisten Schaden an. Verletzen kann Dante die Riesenskorpionspinne nur an ungepanzerten Stellen (Kopf und Rücken).
Die Teufelsanzeige sollte durch Distanzangriffe (Pistolen oder Schrotflinte) aufgeladen werden und Phantom dann
frontal mit dem Schwert in Teufelsform angegriffen werden. Wenn es Dante gelingt (in Teufelsform wahrscheinlicher) den Lavastahl mit dem Schwert auf Phantom zurückzulenken richtet er damit großen Schaden an.
Nach ein paar Treffern wird Phantom sich immer zurückziehen. Entweder geht man ihm in Teufelsform nach oder springt auf seinen Rücken und greift ihn dort mit dem Schwert an.
Nero Angelo (Mission 4)
Für den Lichtkugelangriff sammelt Nelo Angelo erst Energie und feuert diese dann auf Dantes aktuelle Position. Der Angriff ist gut vorherzusehen und daher sind Verletzungen durch laufen oder springen leicht zu vermeiden.
Die Schwertangriffe (Schwert leuchtet blau auf) ähneln Dantes Kombos, richten aber wesentlich mehr Schaden an.
Besser Dante hält bei diesen Attacken Abstand. Führt er jedoch zum richtigen Zeitpunkt ebenfalls einen Schwertangriff aus kann er den Angriff von dem Ritter abwehren.
Den größten Schaden kann Dante im Teufelsmodus anrichten, da er nur dann schnell genug ist mehrere Treffer zu landen bevor Nelo Angelo blockt.
Um Angriffen auszuweichen oder nach dem Parieren von Angriffen teleportiert sich Nelo Angelo - meist an eine Stelle hinter Dante - und startet sofort einen Gegenangriff.
Bei genügend Treffern teleportiert Nelo Angelo sich erst auf die untere, dann auf die obere Mauer und bedeutet Dante
ihm zu folgen. Dort oben geht der Kampf in eine Sequenz über sobald Nelo Angelo keine Lebensenergie mehr hat.
Phantom (Dach) (Mission 8)
Der Kampf ähnelt dem Kampf gegen Phantom in der Kathedrale. Auf dem Dach gibt es keine Säulen, hinter
denen Dante sich verstecken kann, aber wenn er immer in Bewegung bleibt kann er allen Angriffen unverletzt entgehen.
Phantom besitzt einen neuen Angriff, dabei schießt er Feuerbälle aus seinem Rücken ab, die wie Meteoriten auf Dantes Position einschlagen.
Um Phantom auf dem normalen Weg zu besiegen kann die Taktik aus der Kathedrale angewendet werden. Alternativ dazu kann Dante Phantom dazu bringen bei seinen Sprüngen auf dem runden Glasdach der Burg
zu landen. Befindet sich Dante hinter Phantom indem er über ihn springt oder um ihn herumläuft wird Phantom versuchen mit einem Sprung auf Dante zu landen. Sobald Phantom in die Luft springt bewegt sich
Dante in die Mitte des Glasdachs und weicht im letzte Moment aus. Landet Phantom richtig auf der Mitte des Dachs (Glas splittert), bricht es nach einigen Treffern und die Skorpionspinne stürzt in die Tiefe.
Griffon 1 (Mission 9)
Die Laserstrahlen orientieren sich an Dantes Position. Den V-förmigen Strahlen kann Dante durch springen zur Seite oder mit „Luftgang“ ausweichen. Bei den horizontalen Strahlen kann er abwechselnd je springen
und auf dem Boden stehen bleiben. Kommt Griffon auf Dante zugerannt oder fliegt über ihn und wirft elektrische Kugeln ab muß Dante ihm seitlich ausweichen.
Hat Griffon nur noch wenig Lebensenergie sendet er vierfache Laserstrahlen aus und greift schneller und aggressiver an. Großen Schaden richtet Dante im Teufelsmodus mit dem Granatwerfer an. Oder er weicht einer
Bodenattacke von Griffon aus und greift ihn dann mit Alastor oder Ifrit an.
Nero Angelo 2nd time
(Mission 11)
Wichtig ist, unmittelbar nach der Sequenz auszuweichen, da Nero Angelo sofort einen Angriff startet.
Der zweite Kampf mit dem Schwarzen Ritter ähnelt dem ersten, im Außenbereich der Burg, außer, daß diesmal Dante entscheidet auf welcher Ebene er ausgetragen wird. Wo Dante hinspringt folgt Nelo Angelo
ihm durch Teleportation. Den Lichtkugeln läßt sich wieder leicht ausweichen, da Nero Angelo sie durch Energie sammeln ankündigt.
Bei Schwertangriffen (Schwert leuchtet blau) sollte Dante wieder Abstand halten oder versuchen sie durch Gegenangriffe zu parieren.
Daß Nelo Angelo nach einer Schwertkombo innehält um zu Atem zu kommen kann Dante ausnutzen und einige Treffer landen. Blockt Nelo Angelo Dantes Angriff folgt eine Konterattacke.
Griffon 2 Geisterschiff (Mission 12)
Dieses Mal muß Griffon in der Luft besiegt werden, da er nicht auf dem Schiffsdeck landen kann. Großen
Schaden kann Dante in Teufelsform mit Alastors „Luftangriff“ anrichten. Auch Ebony und Ivory sind (in Teufelsform) eine große Hilfe. Den Laserangriffen läßt sich wieder durch springen bzw den vertikalen durch
laufen ausweichen. Griffons entscheidender Vorteil in diesem Kampf ist der rote Energieflügel, der sich durch elektrische Bänder
mit Dante verbindet und ihn an jeder Stelle des Schiffs auch durch Gegenstände hindurch treffen kann. Außerdem schleudert er Dante willkürlich in die Luft und macht ihn zu einem leichten Ziel für Griffon. Besser
ist es immer kurz den Angriff auf Griffon zu unterbrechen und den Energieflügel zu vernichten.
Griffon 3 Kollosseum (Mission15)
Verärgert über seine beiden Niederlagen gegen Dante greift Griffon in diesem Kampf schneller und
aggressiver an. Die Laserangriffe sendet er in schnellerer Folge ab. Den V-förmigen und horizontalen Strahlen kann Dante
wieder durch springen ausweichen. Zwischen den vertikalen Angriffen gibt es nur schmale Lücken, die er genau abpassen muß, damit er keinen Schaden nimmt.
Als Fernwaffen sind der Granatwerfer oder Ebony&Ivory (höhere Trefferquote) nützlich. Alastors „Luftangriff“ richtet wieder viel Schaden an.
Kommt Griffon mit der Rennattacke auf Dante zugestürmt, kann dieser ausweichen und mit seinen Teufelswaffen (in Teufelsform) kontern.
[Sequenz – Griffon stürzt auf den Boden nachdem er einige Treffer einstecken mußte] Nach dieser Sequenz ist es Griffon nicht mehr möglich zu fliegen. Stattdessen konzentriert er seine letzte
Kraft auf noch intensivere Bodenangriffe. [Sequenz – Trotz schwerer Verletzungen will Griffon nicht aufgeben. Mundus tötet Griffon.]
Nightmare 1 (Mission 16)
In seiner ursprünglichen Form ist Nightmare eine gelartige Masse aus reinen Alpträumen. In der Kathedrale gibt es vier Symbole (je eins an den langen Seiten und zwei neben der Tür, die zur Brücke führt), die Dante
aktivieren muß, damit Nightmare feste Form annimmt. Verletzbar ist Nightmare nur in fester Form und wenn der leuchtende Kern nicht von seiner undurchdringlichen Rüstung geschützt ist.
Zuerst muß Dante also eines der Symbole mit einer Teufelswaffe aktivieren (dadurch werden alle vier Symbole aktiviert), dabei muß er auf die Mini-Nightmares achten, die Nightmare aussendet. Die Gelwürmer
verfolgen Dante, wickeln ihn ein oder verletzen ihn indem sie in Eiskristalle explodieren. Abschütteln kann er sie durch Bewegung (Analogstick bewegen) oder springen.
Nimmt der Alptraum feste Form an schießt er weiße Lichtstrahlen ab, die sich von vorne über seine Seiten nach hinten fortsetzen.
In fester Form ist Nightmares gefährlichste Waffe ein Kältestrahl, der Dante bei Berührung einfriert und enormen Schaden anrichtet. Der Strahl kommt aus seiner Rückseite und Nightmare dreht sich blitzschnell
um und richtet den Angriff auf Dante. Der Vorteil des Strahls ist, dass Nightmare den Angriff immer zu Ende führt. Wenn Dante dem Kältestrahl ausweicht und auf den Rücken des Alptraums springt, kann er für kurze
Zeit ungestört den verletzbaren Kern attackieren. Aus Nightmares Seiten schießen spitze Speere, wenn Dante sich zu nah heranwagt, daher sollte er besser Abstand halten.
Läßt die Macht der Symbole nach verflüssigt sich Nightmare wieder. Und Dante muß erneut ein Symbol aktivieren.
Zu Anfang feuert Nightmare viele kleine Energiegeschosse auf Dante ab, die bei Treffern nur sehr geringen Schaden anrichten. Hat Nightmare bereits Lebenskraft verloren schießt es zusätzlich zielgesteuerte
Raketen ab, die zwar mehr Schaden anrichten, aber dafür auch von Dante mit Schußwaffen auf Nightmares Kern zurückgelenkt werden können.
In flüssiger Form sondert sich ein Teil der Gelmasse von Nightmare ab und versucht Dante zu umschließen. Dante kann diesen Angriff ausnutzen und sich von der Masse verschlucken lassen. Dadurch landet er in
einer Zwischendimension in der er sich einem anderen Gegner (Phantom) stellen muß. Nach dem Sieg bahnt sich Dante den Weg zurück in die Kathedrale, bricht dabei durch Nightmares Körper und fügt ihm dabei Schaden zu.
Da Dante nur Treffer landen kann, wenn Nightmare einen seiner Kerne zeigt muß er seinen Angriff genau abpassen. Der sicherste Weg ist mit Alastors „Luftangriff“ oder „Wirbel“ in Teufelsform anzugreifen, da
Dante keine Gegentreffer fürchten braucht. Allerdings kann der Kern des Albtraums Dantes Teufelskraft absorbieren. Dante sollte den Kern dann schnell angreifen um weiteres Absinken der Teufelskraft zu verhindern.
Springt er auf Nightmares Rücken kann Dante mit Alastor oder Ifrit auf den Kern einschlagen. Die Taktik (Symbole aktivieren, Attacken ausweichen, Nightmare angreifen) wiederholen bis Nightmares
Lebenskraft aufgebraucht ist.
Nero Angelo 3 Thronsaal (Mission 17)
Im Grunde ähnelt der Kampf wieder den vorangegangenen. Nero Angelo besitzt allerdings einen neuen
Angriff. Wenn er hoch in die Luft steigt beschwört er Phantom Klingen, die kurz in der Luft schweben um dann auf Dante zuzuschießen. Ordnen sich die Klingen kreisförmig um Dante an kann er dem Angriff
springend entkommen. Greifen Sie von vorne oder seitlich an braucht er nur in Bewegung bleiben. Außerdem kann Nero Angelo mit den Phantom Klingen eine Schutzbarriere um sich erzeugen. Dante muß das
Schutzschild aus Schwertern (Vorsicht, wenn die Klingen nach außen gerichtet sind) erst zerstören, bevor er Nero Angelo verletzen kann.
Dante sollte sich unbedingt vor Nero Angelos Schwertkombi vorsehen, die verheerenden Schaden anrichten kann.
Gelegenheit zum Gegenschlag erhält Dante, wenn Nero Angelo Energie für die Lichtkugel sammelt oder nach seinem Schwertangriff, wenn er eine kurze Pause macht.
Nightmare 2 Innenhof (Mission 18)
Wieder muß Dante durch das Aktivieren der Symbole (auf dem Hof gibt es zwei Stück) Nightmare in seine feste Form zwingen.
Nightmare ist nur in fester Form und wenn sein Kern sichtbar ist verletzlich. Diesmal hat Dante weniger Platz
Nightmares Angriffen auszuweichen. Dazu kommt eine weitere Attacke des Alptraums. In fester Form sondert er einen
Teil seiner Rüstung ab, der in vorbestimmter Bahn als Bumerang durch die Luft fliegt. Dem Angriff kann Dante durch
springen (Hinweis: auf Nightmares Rücken springen, den Kern attackieren und immer über den Bumerang springen)
ausweichen oder indem er genügend Abstand von Nightmare hält (mit Schußwaffen angreifen, weniger effektiv).
Dante kann es wieder ausnutzen, sich von Nightmares Gelmasse absorbieren zu lassen und ihm so ohne direkten Kampf Schaden zuzufügen.
Die größten Treffer kann er wieder mit einer Teufelswaffe in Teufelsform landen, wenn er es schafft auf Nightmares
Rücken zu springen und den Kern zu attackieren. Hilfreich sind außerdem wieder Alastors „Luftangriff“ und „Wirbel“.
Duell mit Nightmare 3 Unterwelt (Mission 20)
Für diesen Kampf ist es äußerst hilfreich zu wissen, welcher von Nightmares Kernen welche Attacken auslöst, weil diese unmittelbar nach Erscheinen des Kerns gestartet werden.
Da der Raum sehr klein ist bietet er Dante keinen Platz sich außerhalb Nightmares Reichweite aufzuhalten und deswegen ist er gezwungen allen Angriffen auszuweichen, wenn er keinen Schaden nehmen will.
Am gefährlichsten ist nach wie vor Nightmares Kältestrahl aus den Klappen auf seiner Rückseite (hinterer Kern). Aber auch die anderen Angriffe sind an Stärke und Anzahl nicht zu unterschätzen.
Der vordere Kern an Nightmares flacher Seite löst die ferngesteuerten Raketen und die kleinen Energiegeschosse aus. Aus der Mitte kommen die Speere und der Bumerang.
In flüssiger Form verfolgen Dante wieder die Mini-Nightmares und Nightmare feuert Energiegeschosse auf Dante. Außerdem hängt Nightmare sich an die Decke des Raum, schießt Rakten auf Dante und fängt ihn in einem
Käfig, in dem Dante dem flüssigen Alptraum ausgeliefert ist. Wird Dante von der Gelmasse verschluckt muß er sich diesmal Nelo Angelo stellen. Zu dem engen Raum mit
dem erbarmungslosen Nightmare ist der Kampf gegen Nelo Angelo vergleichsweise einfach.Mit Ebony&Ivory auf Nelo Angelo schießen und wenn dieser Energie sammelt mit Alastor angreifen. Nelo Angelos
Schwertangriffen ausweichen und wieder mit Alastor kontern. Durch den Kampf kann Dante Nightmare viel Lebensenergie (ca. 1/4) abziehen und nebenbei seine Teufelsanzeige füllen.
Am günstigsten positioniert sich Dante immer an Nightmares flascher Seite, so kann der Kältestrahl ihn nicht überraschen. Sobald einer der Kerne zu sehen ist sollte Dante sofort angreifen. Effektiv und am
sichersten ist der Angriff mit Alastors "Luftangriff" (Blitze schleudern und in Bewegung bleiben) oder
"Wirbel", da Dante so kein leichtes Ziel abgibt. Alternativ kann er wieder auf Nightmares Rücken springen
und (in Teufelsform) angreifen, dabei muß immer auf Nightmares Angriffe geachtet und ihnen falls nötig ausgewichen werden. Mit Schußwaffen kann Dante zwar soweit möglich Abstand halten, allerdings
beeindrucken sie Nightmare wenig. Hat Nightmare viel Schaden erlitten mischt Trish sich in den Kamf ein. [Sequenz - Trish greift Dante an]
Zusätzlich zu Nightmares Angriffen muß sich Dante vor Blitzattacken von Trish, die sich außerhalb des Kampfplatzes aufhält, hüten.
Die letzte Lebensenergie sollte Nightmare möglichst schnell abgezogen werden, da der Alptraum durch dem letzten Kern mit einer Kombination von Rakten und weißen Lasern angreift.
Es ist ratsam, wenn Nightmare nur noch wenig Lebensenergie hat zu warten bis Trish in den Kampf eingreift, dann die Teufelsform anzunehmen und sofort gnadenlos zuzuschlagen.
Legendary battle: Mundus 1 (Mission 22)
Auch bei Mundus ist es nützlich seine Angriffe möglichst früh zu erkennen, da Dante gleich zwei Kämpfe hintereinander gegen ihn bestreiten muß.
Der erste Teil des Kampfes findet im All statt. Mundus fliegt davon und startet seine Angriffe aus der Ferne. Während Dante sich Mundus fliegend nähert muß er auf Meteorsteine, denen er ausweichen oder sie
zerschießen ("x") kann, und Meteoritenschauer, denen er durch kreisförmige Bewegung am Bildschirmrand entgehen kann, achten.
Ist Dante nahe genug an Mundus um ihn anzugreifen baut dieser ein Schutzschild aus vier großen weißen Kugeln vor sich auf. Dante muß alle vier Kugeln zerschießen um Mundus Schaden zufügen zu können. Dabei
muß er auf weitere Angriffe achten. Färben sich Mundus Hände rot, schießt er viele rote Laserstrahlen auf Dante. Macht Mundus eine seitliche Handbewegung erschafft er kleine, weiße Kugeln, die viele weiße
Laserstrahlen abschießen. Ein Treffer richtet nicht viel Schaden an, aber wird Dante getroffen, kann er sich kurze Zeit nicht bewegen und muß damit rechnen weitere Treffer einzustecken. Die kleinen Kugeln kann
Dante wie die Schutzschildkugeln zerschießen. Es empfiehlt sich den Laserstrahlen durch kreisende Bewegungen auszuweichen und die Angriffe hauptsächlich auf das Schutzschild zu richten. Dabei läd sich
Dante Teufelsanzeige auf. Sind die Schutzschildkugeln zerstört kann Dante Mundus verletzen. Großen Schaden richtet der Drachenangriff an, den Dante durch den Teufelstransformer ("L1") aktiviert. Ist die
Teufelsanzeige nicht voll genug (mindestens drei Zeichen), sollte er so schnell schießen wie er kann (Gegenangriffen ausweichen) um möglichst viele Treffer zu landen bevor Mundus sein Schutzschild wieder aufbaut.
Vorsicht ist geboten, wenn Mundus die Hände hebt und ein Kreis weißer Symbole vor ihm aufleuchtet. Das ist die Vorbereitung auf einen großen weißen Laserstrahl, der entweder horizontal oder vertikal durch den
ganzen Bildschirm geht. Da dieser Schaden enormen Schaden anrichtet, sollte Dante unbedingt nach oben/unten bzw rechts/links ausweichen.
Dante muß Mundus die komplette Lebensenergie abziehen bevor der Kampf in die zweite Runde geht.
Mundus 2
Mundus befindet sich in der Mitte des Lavasees. Dante landet auf dem festen Boden am Rand des Sees, wo er sich während des Kampfes weiterhin aufhalten sollte, da die Berührung mit der Lava ihn wertvolle
Lebensenergie kostet. Mundus erschafft steinerne Plattformen zum Schutz vor Dantes Fernangriffen, die Dante nutzen kann um unbeschadet über die Lava nah an Mundus heranzukommen. Allerdings ist es
sicherer Mundus vom Rand des Lavasees zu bekämpfen, da dieser die Plattformen nach Belieben auch wieder zerstören kann. Dabei fliegen die Felssplitter auf Dante zu, der ihnen durch laufen oder springen
ausweichen sollte. Färben sich Mundus Hände rot und bewegen sich seitlich kündigen sie wieder rote Laserstrahlen an, die sich diesmal von rechts nach links auf Dante zubewegen. Es reicht über die
Laserstrahlen nach rechts zu springen und der restliche Angriff geht ins Leere. Das gleiche gilt für die kleinen weißen Kugeln, die vor dem Rand des Lavasees erscheinen und sich unter abfeuern weißer
Laserstrahlen nach links bewegen. Sammelt Mundus die großen Kugeln um sich und erscheint ein heller weißer Ring um ihn muß Dante sich
vorsehen. Die Kugeln hageln in gefährlichen Explosionen auf Dante nieder und zerstören dabei auch alle Plattformen, die ihnen im Weg sind. Daher muß sich Dante darauf vorbereiten sofort davonzurennen und
nicht stehen zu bleiben (Achtung: über Lücken mit Lava am Rand springen). Auf die gleiche Weise kann er den Meteoritenschauern entkommen, mit denen Mundus Dante nach einiger Zeit attackiert.
Den Feuerwänden, die Mundus durch Schläge in die Lava erzeugt, kann Dante dagegen wieder einfach nach rechts oder links ausweichen.
Taucht Mundus seine Hände in den See beschwört er einen Lavadrachen, der sich auf Dante zubewegt und sich zwischen die beiden Gegner stellt. Dante kann den Drachen solange angreifen, bis dieser seinen Kopf in
den Nacken legt und einen Feuerball nach Dante spuckt. Dem Feuerball durch einen Sprung oder bewegen zur Seite ausweichen und den Drachen weiter angreifen. Ist der Drache besiegt hinterläßt er eine grüne
Kugel für Dante. Durch Angriffe auf die Lavadrachen, Kugeln oder Mundus selbst sollte Dante seine Teufelsanzeige füllen.
Sobald er freies Schußfeld hat (nach den Kugelexplosionen oder wenn Mundus die Plattformen zerschlägt), kann er Mundus in Teufelsform Feuerbälle entgegenschleudern (Gegenangriffen ausweichen).
Wieder gilt es Mundus die komplette Lebensenergie zu entziehen.
Mundus 3 (Mission 23)
Im Vergleich zu den anderen beiden Kämpfen ist dieser nicht der Rede wert. Wichtig ist, daß Dante Mundus schnell mit starken Angriffen attackiert (zB mit Alastor-Combos) bevor dieser sich soweit nach vorne
schleppt, daß er Dante an der Mauer zerquetscht. Mundus hat Dante nicht mehr viel entgegenzusetzen. Seinen grünen Laserstrahl, der von der rechten zur
linken Seite geht, läßt sich leicht durch springen ausweichen. Hat er viel Schaden genommen wachsen aus seiner vorderseite bunte Tentakel, die nach Dante greifen, wenn er sich zu nah heranwagt.
Und auch diesmal muß Dante Mundus die komplette Lebensenergie abziehen. [Sequenz - Dante ist dem schwer verwundetem Mundus in der Menschenwelt unterlegen. Trish erscheint und überträgt ihre Kräfte auf Dante.]
Ein Schuß mit Ebony&Ivory im Teufelsmodus besiegt Mundus endgültig und verbannt ihn zurück in die Unterwelt.
|