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Devil May Cry 1 Komplettlösung

(by Lex Dragonscale und Dark Demon)

Mission:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Geheimaufträge:
 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Gegner:
 Beelzebub Blade Death Scissor Death Scythe Fetish Frost Griffon Griffon2 Kyklop  Marionetten Mundus Nelo Angelo Nightmare Nobody Phantom Plasma Sargasso Shadow Sin Scissors Sin Scythe

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Das Intro ist gelaufen, nur wird es Zeit, den Controller in die Hand zu nehmen.
Die erste Aufgabe ist eine leichte, denn sie besteht lediglich daraus, dem Weg zur Burg zu folgen. Hier gibt es keine Gegner, die einem lästig werden könnten, aber zwei nützliche Gegenstände.
Der erste ist eine Gelbe Kugel vor der Statue. Da die Extraleben ziemlich selten sind, würde ich sie auf jeden Fall einpacken.
Der zweite Gegenstand - ein Blaues Kugelfragment - ist etwas kniffliger zu erreichen. Mit einem Kick Jump, einem Doppelsprung, muss ich auf die Brücke springen, die quer über den Weg gespannt ist. Einmal oben auf geht’s in den Kuppelturm, wo einem das Fragment erscheint.
Den restlichen Weg geht es nun hoch und ab durch das Loch in der Wand, welches mich zum ersten Auftrag führt.
 


Auftrag 1: Fluch der Blutmarionetten 
 

mission1

Nachdem sich der Eingang hinter mir wieder verschlossen hatte (... Okaaay?! Das war ja so klar...), wurde ein Siegel an der roten Tür aktiviert. Ich brachte 45 Rote Kugeln, um es zu brechen. Sollte ich vorher versuchen, diese Tür zu öffnen, bekomme ich eine verbraten.
Schmeckt nicht, also such ich nach den Kugeln, die verstreut in den erreichbaren drei Stockwerken der Eingangshalle zu finden sind. Das sind schon mal die 45.
Mit dem richtigen Timing bekomme ich es auch noch hin, einen Kugelregen auszulösen. Dieser aktiviert sich auf der Lanzenspitze der Reiterstatue. Wie komme ich dahin? Man springt zunächst auf das Hinterteil des Pferdes und dann auf den Kopf. Von da aus dreh ich mich zur Lanzenspitze und versuche dort zu landen. Das gibt 100 Rote Kugeln.
Für die blaue Tür braucht man einen Rostigen Schlüssel. Auch lässt sich mit der Löwenstatue noch nichts anfangen. Bei der Götterstatue ist noch nicht viel zu holen, da es mir an Roten Kugeln mangelt.
Nicht vergessen sollte ich das zweite Blaue Kugelfragment in der nordwestlichen Ecke der ersten Etage. Mit einem Kick Jump an der westlichen Wand, auf den wackeligen Vorsprung kommend, sollte ich es erreichen.
An der roten Tür zahlt man seinen Zoll und kann durch, in den nächsten Raum.

Dort befinden sich Rüstungen und ein verschlossenes Fallgatter. Die Blechkameraden gehören zertrümmert, das gibt 5 Rote Kugeln und ein drittes Blaues Kugelfragment. Und wieder durch eine Tür, diesmal in Braun. Für die Laufkosten möchte ich mal bezahlt werden. Ab zur Treppe...

Im unteren der drei Stockwerke kann ich meinen Frust an der Inneneinrichtung auslassen und Gegenstände zerschlagen, um an 10 Rote Kugeln zu kommen. Im ersten Stock gibt es 5 weitere, wenn man die Waffenhalter zerstört. Da liegt ne nette Marionette am Boden... Schräges Teil.

Hier sollte ich auch noch durch die Tür gehen, die in einen blauen Raum führt. Sieht aus wie das Badezimmer. Toiletten gibt’s aber nicht, verkneif es dir.
Weiterbringen tut mich hier nichts, aber im linken Wasserbecken finde ich ein viertes Blaues Kugelfragment. Das gibt eine ganze Blaue Kugel. Die Lebensanzeige erhöht sich, kann nur von Vorteil sein.
Zurück in den vorigen Raum.
Da die Treppe etwas blockiert scheint, gibt es nur einen Weg in den zweiten Stock: Das Loch in der Decke.
Springen wir auf den violetten Schrank einfach hoch.
Ein kleines Lesezimmer.
Man findet zwei Rote Kugeln und in der holzigen Hand einer Marionette (Was soll´n die Typen?) einen leuchtenden Rostigen Schlüssel, der sicher bei der blauen Tür in der Eingangshalle passt.
Falls ich jetzt gedacht habe, der Rückweg ist ein Spaziergang, dann zeigt mir die nächste Sequenz was anderes.
Sobald man den Raum verlassen will, wagen diese zwei Holzpüppchen ein Tänzchen und erwachen zum Leben.
Gut, wenn sie es so wollen...
 

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Infos zu den Marionetten:


Diese Teufel von niedrigen Rang benutzen die Marionetten, um Gestalt anzunehmen. Normalerweise verwenden sie bei ihren Angriffen Schusswaffen. Bevor sie schiessen, wirbeln sie gern mit ihren Handgelenken und erzeugen dabei ein jaulendes Geräusch. Auch schleudern sie sichelförmige Klingen, die um Objekte herumfliegen können.
Das sollte man im Auge behalten. Wenn sie dich einmal gepackt haben, wollen sie dir auch an den Kragen. Man sollte sich schnell hin und her bewegen, um die Biester abzuschütteln. Ihr Kriegsgeschrei lähmt die Gegner in der Nähe. Auch hier sollte man sich rasch bewegen, um dem zu entkommen.
Wie macht man die Viecher alle? Ihre feste Gestalt kann mit echten Waffen auch zertrümmert werden. Schuss- und Schwertwaffen - alles, was kaputt macht - und man schickt sie nach Hause.
Fieser sind die Bloody Maries, in von Menschenblut rot gefärbten Gewändern. Sie werfen zu anderen Waffen auch gern mit Dolchen, denen man ausweichen sollte. Die wollen nicht so schnell klein bei geben... Sind aber wie die Marionetten platt zu kriegen.

Man schlägt auf die zwei Biester ein und verarbeitet sie zu Kleinholz. Mit dem Schwert beispielsweise und, wenn man sie noch etwas herumschleudert, ist das gut für den Stil-Rang. Sind die erledigt, springt man durch das Loch auf den Schrank und... macht dort noch die Marionette fertig, bevor die weiß, wie ihr geschieht.


Wenn man wieder in der Eingangshalle ist und mit dem Rostigen Schlüssel die blaue Tür öffnet, betritt man die Waffenkammer. Dort gibt es massig Zeugs zum zerschlagen, aber es bringt nicht wirklich was.
Mit einem Kick Jump springe ich auf die Tragfläche des Flugzeuges und ergattere dort auf dem rechten Flügel ein neues Stück Blauen Kugelfragmentes.
Springe ich auf den Propeller bekommt man noch 40 Rote Kugeln. Ist doch super. Wo ist der Harken? Tja, der hängt hier so an Fäden rum... Aber die sind still... Noch...
Man springt vom Flugzeug und zerschlägt die zwei Statuen in der südöstlichen Ecke. Auf das dortige Siegel wird nun so lange eingeschlagen, bis die Anzeigen erleuchtet sind und sich ein Aufzug aktiviert.
Wohin der wohl führt? In eine Art Arena, wo etwa ein Dutzend Marionetten auf einen warten. Alles fein abgepackt durch drei Tore kommend.
Bleib ich zu lange stehen, werfen sie ihre Waffen nach mir, also ist es besser immer in Bewegung zu bleiben und auf diese nervenden Typen einzudreschen. Eine der Marionetten besitzt ein Gewehr... Der Freak gehört schnellstens umgelegt.
Sobald alle Gegner in der Arena besiegt sind, und ich meine erste Grüne Kugel erhalten habe (zusätzlich zu vielen Roten), reaktiviert sich der Aufzug und fährt mich nach oben.
Na, was gibt’s hier? Noch mehr Marionetten, ein halbes Dutzend, die noch dazu von einer Bloody Marie angeführt werde. Suuuper.
Es ist ganz hilfreich auf das Flugzeug zu springen und diese Mistviecher von Oben aus zu erledigen. Die werden zwar ihre Waffen werfen, aber mit Gegenwehr war ja zu rechnen. Und sie treffen mich eh nicht, wenn ich über ihnen stehe. Pech, was?
Sobald der Raum gesäubert ist, verschwinde ich durch die bis eben noch versiegelte Tür und beende diesen Auftrag.

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Auftrag 2: Richter des Todes 


mission2


Was für eine Begrüßung.
Kaum betrete ich den langen Korridor von der südöstlichen Ecke aus, meinen doch zwei Marionetten, sie könnten es mit einem aufnehmen. Die sollten ihre zerstückelten Kameraden fragen, wie das für sie endet...
Sind die Plagegeister aus dem Weg geräumt, sollte ich durch die Tür gegenüber gehen. Neben der sich dort befindenden Götterstatue stehen auch zwei Tische bereit, zerschlagen zu werden. Das gibt eine große Rote Kugel und ein Blaues Kugelfragment.

Ich gehe wieder in den Korridor zurück und darf mich warm anziehen, denn hier wimmelt es von Holzköpfen.
Warum sind diese Marionetten nur so lästig? Man hat zwei Möglichkeiten: Entweder zerhackt man diese Freaks, oder man sprintet springend an ihnen vorbei und klopft sie gerade mal so weich, dass sie zu Boden gehen.
Die gelbe Tür, an der ich auf meinem Weg vorbeirenne, ist verschlossen. Da braucht man wohl einen neuen Schlüssel. Kämpft man sich halt weiter den Gang entlang.

Am Ende angekommen, wäre es besser erst einmal dieses Wandfresko zu untersuchen, bevor man sich durch die Tür macht. Denn in der Brust der Statue steckt das Schwert Alastor, die physische Form des Blitzgeistes...

Na, die Szene überlebt? Super, weiter geht’s, keine Müdigkeit vortäuschen.
Die Tür zu meiner Linken führt in die Bücherei. Hier kann man wieder seinen tief verwurzelten Hass gegenüber allen Möbelstücken ausleben... Alles in der Nähe der Tür sollte zerstört werden, um Rote Kugeln freizusetzen.
Auf der oberen Etage zertrümmere ich den Tisch um so an ein Gewehr heranzukommen. Hallo Mr. Boomstick.
So manch neuer Gegner kann jetzt mit einer Ladung Schrot rechnen, wenn er frech wird...
Dem Tisch gegenüber ist ein Gemälde mit einem Sensenmann. Darin steckt der gesuchte Rostige Schlüssel, der für diese gelbbräunliche Tür vorhin im Korridor geeignet zu sein scheint. Nehmen wir ihn also mit und verlassen den Raum.

Zurück im Korridor kann man seine neuen Spielzeuge gleich ausprobieren. Die Marionetten mit der Flinte zu zerschroten macht einen Heidenspaß, aber der Fairness halber sollte man Ebony & Ivory nicht vergessen.
Alastors neue T.T.-Anzeige (TeufelsTransformer) kann auch ausprobiert werden.

Hinter der gelben Tür liegt ein großer Burghof in dem sich so einige Marionetten und Maries herumtreiben. Hier kann ich weiter mit meinem Gewehr, der Teufelsform und den Schwert herumspielen und mal sehen, wie stilvoll das ganze werden kann.
Nach der Säuberung ist auf der Spitze des Brunnens ein Versteck für Rote Kugeln.
Die Löwenstatue sollte ich fürs Erste unbeachtet lassen - sonst fügt mir ihr Bann Schaden zu, den ich nicht brauchen kann (neugiershalber kann man kurz vor dem Bann X drücken, um zu wissen, was Phase ist...) - und mich lieber zu der Doppeltür in der nordwestlichen Ecke des ersten Stockes aufmachen.

Auch die Statue am Gangende lasse ich links liegen. Der goldene Altar ist doch wesentlich verdächtiger.
Untersuchen kann man dennoch alles, zum Beispiel auch die Skulptur vor dem Altar. Aber es heisst sowieso erst mal wieder “Marionetten zerhackstückeln”. Hier muss irgendwo ein Nest sein...
Als man seine Ruhe hat, schlägt man den Altartisch mit dem Schwert zurück und es öffnet sich eine geheime Falltür am Boden.

In dem versteckten Raum dahinter finde ich den Stab der Gerechtigkeit, der in einem Relief steckt. Wenn ich ihn herausziehe, öffnet sich ein weiterer geheimer Durchgang. (Der Architekt dieser Hütte litt wohl unter Verfolgungswahn...) Dieser führt mich zurück in die Bibliothek.

Das Spiel kennt man. Man kommt nicht so einfach raus, wie man reingekommen ist.
Und man bekommt drei neue Gegner als Spielgefährten...

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Infos zu den Sin Scissors:

Diese niederen Teufel nehmen physische Form in der Ausgabe von Scheren an. Ohne die Masken, die sie tragen, sind sie nicht lebensfähig. Ihre Umhänge sind nur Trugbilder, die sie heraufbeschwören. Alle physischen Attacken gegen sie sind nutzlos und werden abgewehrt. Wenn sie um dich herumschwirren, ist es schwer, ihren Angriffen zu entgehen. Wenn sie sich mit ihren Scheren auf dich stürzen, ist ihre Deckung lahm gelegt. Mit den richtigen Timing kann man ihnen schweren Schaden zufügen.
Wie kann man die besiegen? Schlag ihnen ihre Scheren aus den untoten Händen und sie stehen ohne Verteidigung da - Perfekt um sie abzuknallen. Sind ihre Masken zerschlagen, reicht ein Schuss.

Also drückt man die Flinte aus nächster Nähe auf diese Spukgestalten ab und befördert sie ins Jenseits - oder wo auch immer sie hingehen.
Ist der Bann der Tür gebrochen, geht’s auf die andere Seite, wo jeder Arachnophobische wohl einen Koller kriegen würde. Der Boden ist voller Spinnen, doch Ebony & Ivory reißen ihnen die Beine aus.
Nachdem man den Kammerjäger gespielt hat, geht es zu der Wand hin, wo man Alastor gefunden hat und verwendet den Stab der Gerechtigkeit.
Und wieder geht eine Geheimtür auf.
Wappnet man sich halt für den dritten Auftrag.
 

Bevor es mit dem Spiel weitergeht, sollte man ein paar Fähigkeiten für Alastor käuflich erwerben. Zum Beispiel den Schwertangriff der Stufe 1, den man auch in menschlicher Form nutzen kann. Aber auch der Luftangriff ist mehr als praktisch, vor allem beim Kampf gegen den ersten Boss.
Für alle versteckten Gegenstände, die es noch zu holen gibt, ist der Luftangriff oder der Wirbel Stufe 1 zu empfehlen, selbst wenn diese nur in der Teufelsform zu verwenden sind.
Eine Alternative wäre der teure, aber auch sehr nützliche Luftgang.
Für eine knappe Kasse ist es ratsam, Violette Kugeln zu kaufen. Oder Blaue.
Die Qual der Wahl...
 

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Auftrag 3: Zerstörer der Leidenschaft 
 


mission3


Wenn das eine Kapelle ist, bin ich Herr allen Lebens.
Die Tür hinter mir versiegelt sich, sowie die Tür zu meiner Rechten. Rennen wir also zur Linken, auf den Altar zu, wo eine schwebende Tafel wartet (mich wundert nichts mehr), genannt “Der Stolz des Löwen”.
Mit Hilfe dieses Schmuckstückes wird der Bann der gegenüberliegenden Tür gebrochen. Danke, ich finde den Weg alleine raus...

Hier befindet sich eine riesige Brücke, die nicht gerade stabil aussieht. Doch, unerschrocken wie man ist (und auch, weil man keine andere Wahl hat), rennt man hinüber, zu dem kleineren Gebiet. Dort befinden sich Rote Kugeln und eine Plakette.
Stop. Die Roten Kugeln sammeln wir mal noch nicht ein. Klingt zwar komisch, aber ein Inneres Stimmchen verspricht, wenn ich später hierher zurückkehren sollte, sind die Teile hundertmal so viel wert. Mhm... Hört sich viel versprechend an, oder?
Lesen wir erst mal die Inschrift auf der Plakette... ... Und nun zurück zur Kapelle.
Als wenn das zu leicht wäre, da verliert man auch schon den Boden unter den Füßen.

Hätte ich geahnt, dass die Party so feuchtfröhlich wird... Im See unter Wasser entlang zu laufen, um den Teleporter zu erreichen, zockt mir Lebensenergie und als wenn das noch nicht reicht, gesellen sich auch noch bleiche Unterhaltungskünstler dazu.

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Info zu den Sargassos:

Sie verstecken sich an der Kluft zwischen Meer und Unterwelt. Sie lauern verirrten Wanderern auf, um sie zu verzehren. Die Seelen ihre Opfer sind dazu verdammt, bis an das Ende aller Zeit durch das endlose Meer der Unterwelt zu streifen. Die können sich sehr schnell bewegen und verspeisen jede Lebensform. Nur bei einem Angriff zeigen sie ihre wahre Gestalt.
Wie macht man sie am besten alle: Nähert man sich ihnen einzeln, sich sie sich auf dich stürzen, und verpasse ihnen dann mit der Flinte ein zusätzliches Nasenloch.
Also Knicker raus und abdrücken, dann ist der Spuk vorbei und als Belohnung winkt eine Grüne Kugel.

Mit dem Teleporter gelange ich nach oben auf den Platz vor dem Tor. Aber bevor man wieder zurück in die Heiligen Hallen geht, sollte man sich noch eindecken.
Wenn ich zurück über die Brückenreste springe, hin zum Platz mit der Plakette, bekomme ich ein Blaues Kugelfragment. Sollte ich dabei von der Brücke fallen, ist das halb so schlimm, denn da ist ja der See und der Teleporter. Aber erneut gegen die Sargassos kämpfen zu müssen ist nicht gerade das Wahre.
Es gibt noch einweiteres Blaue Kugelstück, aber dafür braucht man den Luftangriff, den Wirbel oder Luftgang.
Dieses ist auf dem Steinstück, dass beim Zerbrechen der Brücke gegen die Verkleidung des Tores geschleudert wurde. Um es zu Gesicht zu bekommen, stellt man sich zur Seite und bewegt sich nach vorn, entweder fliegend oder mit einem Kick Jump. Ausserdem findet man auf der Überdachung noch 50 Rote Kugeln.

Zurück in der Kapelle sammelt man den Stolz des Löwen ein und ich würde mich stark wundern, wenn das alles war. Hier kommt der erste Boss, das Phantom. Runde 1 ist eröffnet!

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Infos zu Phantom:

Er ist einer der Diener von Mundus, dem Dark Emperor. Sein Körperinneres besteht aus Lava und wird von einem Aussenskelett gestützt. Dieses verleiht seinem Körper nicht nur besondere Härte, sondern schützt ihn auch vor
Zauber-Angriffen. Seine Magie setzt er über das Maul frei. Und nur da ist das Biest wirklich verwundbar. Der auf seinem Rücken aufgerollte Schwanz ist eine Tödliche Waffe, deren Stachel mit unglaublicher
Geschwindigkeit auf Gegner zuschnellt. Sicherheitsabstand, bevor man durchbohrt wird, ist ein guter Tipp. Er kann die Toten herbeirufen, indem er seinen Kopf in die Erde steckt. Die Toten erscheinen als Feuersäulen. Wo die hervorbrechen, leuchtet der Boden. Durch rennen und springen kann man dem entkommen. Das Phantom kann seine Kräfte sammeln und durch sein Maul dämonisches Feuer schicken. Ein abrollen hilft beim Ausweichmanöver. Wenn die Riesenspinne stocksauer ist, schiesst sie wie ein Vulkan Feuerbälle aus dem Rücken. Die Oberseite seines Körpers ist ein weiterer Schwachpunkt. Also anschleichen und von oben angreifen.

Wie treibt man Phantom in die Enge?
Zuerst sollte ich wohl mal seinen Schwanz ausweichen, bevor er mich aufspießt... oder...
Am besten ist es aber wohl, die Teufelsform zu benutzen. Dann huscht man schnell an seinen Beisswerkzeugen vorbei und schlägt ihm auf sein wunderschönes Maul, was einen gewaltigen Schaden anrichtet.
Das er mich bei diesem Angriff ab und an auch erwischen tut, ist absehbar aber mit der erhöhten Verteidigung und der schnellen Regenerationsfähigkeit der Teufelsgestalt ist das zu verkraften.
Wenn die T.T.-Anzeige allerdings aufgebraucht ist und ich ihm so nah auf den steinernen Pelz rücke, kann mir das mehr als ein paar Kopfschmerzen einbringen.
Schnelle Angriffe wie Sprungattacken und Schüsse aus dem Gewehr im Sprung füllen die Anzeige aber wieder auf.
Aber man muss sich nicht die Mühe machen. Ich kann mich auch hinter diesen seltsam-schwankenden Bäumen verstecken und mit Beleidigungen die Anzeige füllen. Die Bäume schützen vor Feuerbällen und allen physischen Angriffen. Nur wenn Phantom seinen Lavastrom einsetzt, sollte man durch Rollen oder Sprünge ausweichen.
Ist die Anzeige wieder oben, ist das Spinnenvieh dran.
(Wenn man den Luftangriff drauf hat, kann man Phantom in Teufelsform auch aus sicherer Höhe beschießen.)

Hey, du feige Sau, komm gefälligst zurück!!! Erst eine dicke Steinlippe riskieren und dann die Kurve kratzen...

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Geheimauftrag 1:

Nachdem man Phantom vertrieben hat öffnet sich das Siegel der blauen Tür, doch wenn ich allerdings durch die braune Tür gehe und in das Wasser unter der Brücke springe, komme ich zum ersten Geheimauftrag des Spieles.
Um diesen erfolgreich abzuschließen, muss ich einen Sin Scissor einen kritischen Treffer zufügen.
Das schaffe ich, indem ich mit dem Schwert den Scherenangriff abwehre. Der Gegner verliert daraufhin die Balance und genau jetzt muss ich ganz nah an ihn heran, nehme mein Gewehr und puste ihn um, bevor er wieder zu sich kommt.
Der kritische Treffer funktioniert nur dann, wenn man so nah am Gegner ist, dass es scheint, als schaue die Waffe schon zum anderen Ende des Kopfes heraus. Das ist nicht ganz einfach.

Die Kapelle wird durch die blaue Tür verlassen, um den Auftrag abzuschließen.

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Auftrag 4: Schwarzer Ritter


mission4


Der Spaß beginnt und man hat die Auswahl zwischen drei Geheimaufträgen. Der eine beginnt, indem ich in den Raum des Bosses zurückkehre.

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Geheimauftrag 2:

Das ist wirklich spaßig. Ich muss innerhalb von 30 Sekunden 100 Spinnenbabys killen. Die beste Methode dabei ist: Mit Ebony und Ivory im Dauerfeuer durch den Raum zu laufen und dabei noch so manchen Arachniden zu zertreten. Je eine Spinnengruppe ist auf jeder Seite der Tür, und ein drittes ist beim Altar am anderen Raumende.
Sollte einem diese Sache Schwierigkeiten bereiten, kann man auch den Teufelstransformer benutzen.
Neben der Tür erscheint, nach der Erfüllung der Aufgabe, wie zu erwarten das Blaue Kugelfragment.

Wenn ich jetzt noch mal einen Abstecher zur Brücke mache, um dort etwas zu holen, was ich eventuell vergessen haben sollte (Quatsch...), finde ich die Kapelle bei meiner Rückkehr voller Marionetten wieder.
Das kann man auch verschieben... Hab keine Lust, mit Holzpuppen zu spielen.
Verschwinden wir also durch die nächstbeste blaue Tür, raus in den Korridor.
Weit werde ich hier aber nicht kommen, denn da verfolgt mich dieser achtbeinige Riesenkrabbler Phantom. Ist wohl doch nicht so feige, wie angenommen... Fein. Jetzt hab ich zwei Möglichkeiten: Entweder geh ich in den Burghof und warte darauf, dass, wenn ich wieder durchs Tor gehe, Phantom verschwunden ist, oder ich lass mich von dem Vieh bis an das Ende des Ganges jagen.
Den Feuerbällen sollte ich ausweichen. Schon wenn das Maul dieses Mistkerls anfängt zu glühen, muss ich auf der Hut sein.
In der Teufelsform kann ihm auch immer mal wieder zurück auf seine große Fresse schlagen. Er ist leichter zu besiegen als vorhin und für den ganzen Aufwand kassiere ich am Schluss 500 Rote Kugeln.

Hinter der Tür, am Ende des Korridors, wo ich mal diese Tische zertrümmert habe, erwartet mich der nächste kleine Auftrag.

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Geheimauftrag 3:


Diesmal geht es darum, 100 Minispinnen     in 20 Sekunden platt zu machen. Als einzige “Waffe” kann ich meine Füße benutzen. Bläh, hat schon mal einer versucht, den Schmodder wieder von den Sohlen zu kratzen? Der Chef der Hütte kriegt von meinem Schuster die Rechnung...

Wieder zurück im langen Gang spuken ein paar Sin Scissors herum. Ihr dämliche Gelächter können sie vergessen, mir ist anderweitig nach Lachen zumute. Verschießen wir ein paar Ladungen Schrot, damit hier wieder Ruhe herrscht.

Geht man zum Burghof. Bei der blauen Barriere vor dem Löwen sollte ich den “Stolz des Löwen” verwenden.
Noch ein paar Schläge mit Alastor auf die Statue und ich hab den nächsten Gegner an der Backe kleben.

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Infos zu Shadow:

Sein Körper ist von bösen Flüchen bedeckt und kann dadurch alle Schwertangriffe abwehren. Er ist ein Teufel, der die Form seines eigenen Schattens annimmt. Wenn er seinem Körper einen anderen Fluch auferlegt, kann er auch die Gestalt verändern. In seiner Schattenform kann man das Schwert als Waffe vergessen. Das kennt er wohl schon von den Rittern. Mit Schusswaffen rückt man ihm auf den dunklen Pelz.
Bestimmte Attacken werden sofort durch Magie abgewehrt. Dabei werden die Zauberkräfte auf den Gegner losgelassen. Schwierig, dem auszuweichen.
Hat man seine Oberfläche bis zu einem gewissen Grad zerstört, zeigt er sein wahres Äußeres und ist dann sehr anfällig. Diese echte form ist der Kern seiner dämonischen Kräfte und kann nicht mit Feuerkraft bekämpft werden.
Sein Drehangriff zeichnet sich durch hohe Präzision aus. Wenn der Schatten in die Luft springt, sollte man aufpassen. Er verwandelt sich dann in eine schlanke, speerähnliche Waffe, die sich auf den Gegner stürzt. Der Speer ist sehr robust, man kann sich auch auf ihn stellen. Das macht Shadow für kurze Zeit handlungsunfähig.
Die perfekte Gelegenheit, ihn mit Blei voll zupumpen.
Auch wird er in einen Schockzustand versetzt, wenn man sich auf die Spitze des Speers stellt. Die Flüche verlieren dann ihre Abwehrfunktion, sodass die Kugeln eindringen können. Wenn man ihn also in diesem Zustand mit Kugeln zerlöchert, kann man den Schatten besiegen, ohne den Kerl selbst angreifen zu müssen.

Also die Devise: Erst Schießen, dann Hacken und das Fragen lassen wir außen vor.
Aber Vorsicht! Shadow ist so mies, der Kerl greift noch an, während das Spiel ihn vorstellt. Ausweichen ist als erstes angesagt. Sowieso ist es Standart, wenn ich viel springe, renne, rolle und ausweiche. Dabei ballert man noch was die Rohre hergeben um die T.T.-Anzeige zu füllen. Das Gewehr füllt die Anzeige zwar schneller, kann aber nur aus der Luft  sicher abgefeuert werden.
Normal sind die Kugeln nur Kleinvieh, dass aber auch Mist macht, außer ich spiele den Teufel. Über kurz oder lang wird Shadow seine Form verlieren und eine schwarze Kugel, sein Herzstück, offenbaren. Hacken wir auf ihn ein.
Wenn Shadow anfängt, rot zu leuchten, bedeutet das, er stirbt. Sorry, Kleiner, aber Mitleid bekommst du von mir erst in deinem nächsten Leben. Mitleid braucht dies Biest auch nicht, denn er will mich mit in den Tod ziehen! Er wird versuchen, mich zu verschlingen und sobald ich in seinem Maul bin, will er explodieren. Böses Foul.
Hoch auf die Empore, Hauptsache weit weg von ihm. Die Roten Kugeln sollte ich aber einsammeln, wenn er in Fetzen liegt.
Ab durch die frisch entsiegelte Tür.

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Geheimauftrag 4:

Willkommen zurück in der Arena, wo es einst von Marionetten wimmelte. Und wenn ich gedacht habe, ein Shadow ist die Pest, tja, dann rächt sich das Schicksal hier gerade an mir wofür auch immer: Drei Shadows erwarten einen hier und ich hab nicht mal die Chance, eine Niederlage wieder wett zu machen. Bockmist.
Ich kann es einfach machen, indem ich einfach eine Flasche Weihwasser in die Runde kippe, oder ich bleibe fair, spalte die drei von einander ab und erledige jeden einzeln. Wenn ich Schaden kassiere ist das nicht schlimm, denn jeder besiegte Shadow gibt eine grüne Kugel ab.

Was gibt es hinter der Löwentür zu tun?
Ein paar Marionetten zerschmettern, wenn man die Treppe hinaufgeht. Nach all den Püppchen, die man schon erledigt hat, sind die doch kein Hindernis. Ganz oben im Turm springe ich blind nach vorn, auf zu der Plattform, wo das Schwert der Gerechtigkeit sich befindet. Erst der Stab, jetzt das Schwert... Wann kommt die Zwille?
Sollte ich das Schwert verfehlen und falle in den Schacht hinunter, ist das kein Beinbruch, denn dort ist ein blaues Siegel, auf das ich schlagen kann. Eine leuchtende Fläche stellt sich dann als Aufzug heraus, der mich bis nach Oben bringt.
Ist das Schwert in Sack und Pack geht es durch die gelbbraune Tür ins Schlafzimmer. Die Herrin ist nicht da, wie schade... Ein Sprung auf das Bett bringt mir aber 80 Rote Kugeln.
Der Büsten-Statue muss ich das Herz mit dem Schwert der Gerechtigkeit durchbohren, wodurch ich die Kugel “Melancholie-Seele” erhalte. Die ploppt einfach mal so raus... Und schon überfällt einen wieder dieses beunruhigende Gefühl, dass man ziemlich in der Tinte sitzt.

Wenn das eigene Spiegelbild zum Leben erwacht, sollte man sich Gedanken machen. Und wer ist dieser Freak, der mich so ruppig auffordert, ihm in den Burghof zu folgen? Folgen wir ihm, um das herauszufinden.

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Infos zu Nelo Angelo:

Dieser Ritter in dunkler Rüstung versteht sich auf die selben Kampfkünste wie man sie selber praktiziert.
Ansonsten ist er ein großes Mysterium.
Bei seinen Angriffen setzt er konzentrierte Umgebungsenergie ein, strahlt aber vorher eine bestimmte Menge Licht ab. Sobald man dieses sieht, darf man mit einem Angriff rechnen. Die Kraft, mit der er ein Schwert dieser Länge führt, ist beeindruckend. Bleib auf Distanz und warte auf deine Chance, wenn er einmal damit beginnt, mit der Klinge wild um sich zu schlagen. Wenn man es schafft, die eigenen Schwerthiebe mit den seinen zeitlich abzustimmen, kann man seinen Angriff abwehren und selber angreifen. In gewisser weise ist er wie ein Spiegelbild.
Er kann auf ganz spezielle Art und Weise blitzschnell seinen Standort wechseln. Es ist nicht einfach zu erahnen, wo er als nächstes auftaucht. Ruhe bewahren heisst es da. Konzentrieren wir uns auf den Punkt, wo er erscheinen könnte...
Der kraftvolle Angriff, mit dem er auf seinen Gegner losgeht, nachdem er eine erhöhte Position bezogen hat, ist so gut wie unaufhaltbar. Man sollte sich besser nicht auf ihn einlassen. Nutzen wir unsere Schnelligkeit und Beweglichkeit.
Man sollte feststellen, worauf die Phantom-Klingen abzielen, dann kann man ihnen ausweichen. Diese Klingen bilden eine rotierende Schutzbarriere. Man sollte sie zerstören und zum Angriff übergehen.
Nelo Angelo trug einst den selben Anhänger wie Dante in seiner Jugend...

Die Strategie im einfachen lautet wohl dann: Zuschlagen, verfolgen, wieder und wieder mit dem Schwert auf den Gegner einschlagen, bis er klein bei gibt.
Sobald der Kampf beginnt, sollte ich in die Teufelsform wechseln und Nelo Angelo mit der einfachsten Schwerttechnik attackieren. So kann man leicht seine Verteidigung durchbrechen und seine Spezialangriffen abwehren. Mit zwei schnellen - und vor allem miesen - Combos sollte ich es schaffen, ihm die Hälfte seiner Lebensenergie zu stehlen, bevor er sich davon teleportiert.
Um den zweiten Teil des Kampfes zu starten, muss man auf die Burgmauer springen, aber ein Angriff von Nelo Angelo ist zu erwarten. Ein voll aufgeladener Powerschlag, miese Ratte.
Nachdem er sich auch von dort weg teleportiert hat, geht es für mich darum, über einen Abgrund zu springen und mit einem Kick Jump ins zweite Stockwerk der Burg zu gelangen, um ihn dort endgültig die Hölle heiss zu machen.
Ich sollte nah bei ihm bleiben und ständig angreifen. Er wird zwar die meisten Angriffe blocken, aber die T.T.-
Anzeige wird sich dennoch füllen. Sobald seine Klinge anfängt, blau zu leuchten, muss ich von ihm ablassen oder mit einem schnellen Angriff kontern.
Als Mensch defensiv, als Teufel aggressiv und Nelo Angelo schaut bald dumm aus der Wäsche... Rüstung. Ohne allzu viel Schaden kann man sich einen netten Boss-Bonus verdienen.

Hey, Moment mal! Wer hat hier wem den Hals umgedreht, eh? Wieso geh ich zu Boden??? Schiebung!!!
Naja, in die Flucht gejagt wurde der Ritter trotzdem... Es kommt noch die Zeit für meine Rache.
Wieder ein Auftrag erledigt.

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Auftrag 5: Führen der Seele


mission5


Vielleicht sollte man sich ein paar Violette Kugeln zulegen, um seine T.T.-Anzeige zu erhöhen. So kann man seine Teufelsgestalt länger halten.

So schnell steht man unter Zeitdruck.
Die gesamte Mission läuft ab unter der Uhr von drei Minuten und es gibt doch kaum etwas Schöneres, als einen Teil dieser Zeit damit zu verbringen, einem Shadow das Licht auszupusten. Die Tür zum Schlafzimmer ist verschlossen. Mist.
Dem Kätzchen muss also schnell das Fell über die Ohren gezogen werden. Sofort als Teufel spielend sollte ich dem Vieh mit elektrischen Schocks und Schusswaffen aus den Zahn fühlen und seinen Kern mit dem Schwert angreifen. Steht die T.T.-Anzeige auf der 4ten oder 5ten Stufe, kann ich den Shadow in 20 bis 30 Sekunden erledigen.

Voreilig sollte ich aber das Gebiet nicht verlassen...
Wenn ich zurück zu der Stelle in der Burg laufe, wo man seine letzte Begegnung mit Nelo Angelo hatte, kann ich mit einem Kick Jump über den mittleren Turm kommen und 20 Rote Kugeln und ein Mal Widerstandskraft einsammeln. Verfüge ich über die Fähigkeiten Luftgang, Luftangriff oder Wirbel, kann ich in den kleinen Turm gelangen - entweder fliegend oder mit Kick Jump. Dort erwartet mich ein Blaues Kugelfragment.
Diese Aktion kann man aber auch verschieben, wie man es will.

Vom zweiten Stockwerk der Burg springend zu dem Balkon, der in das Schlafzimmer mit diesem schrägen Spiegel führt, sprinte ich hindurch zum Turm, wo ich das Schwert der Gerechtigkeit fand. Ein Sin Scissor will zwar gleich für Ärger sorgen, doch man kann ihn zurückschlagen - oder vernichten - und einfach in den Abgrund springen. So spart man sich den Treppengang.
Die Melancholie-Seele stecht man in die Tür mit dem Löwen und schon ist das Ganze zuende.

Sollte ich die Mission in weniger als zwei Minuten schaffen, bekomme ich den fast schon ungeheuerlichen Bonus von 2000 Roten Kugeln. Was kann da noch abschrecken?

Doch was ist, wenn die Zeit mir ausgeht?
Tja, dann gibt es einen neuen Versuch, aber den dicken Bonus kann ich vergessen.
Statt dessen gibt es die Alternative: Im ersten Stock des Turms geh ich durch die Tür und hinaus in den Mittleren Burghof. Oh, und hier erwarten mich zur Abwechslung keine Marionetten, nein...

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Infos zu Sin Scythes:

Eigentlich sind sie nur bessere Sin Scissors. Sie kochen nur noch mehr vor Wut und Hass und lassen ihre Stimmung gern durch ihre Sensen vertreten. Und sie sind schneller und kommen wie ein Bumerang immer wieder zu einem zurück. Um ihren Sensen, die ihnen eine große Reichweite verschaffen und die sie werfen können, zu entgehen, sollte man sich ebenso flott wie sie bewegen.

Was für ein Glück aber, dass diese Sinner alle mit einem Kuss süßen Schrotes ins Bett geschickt werden können.
Also laden wir unser Gewehr und lassen sie fallen wie die Fliegen.
Wenn ich ein paar Rote Kugeln brauche, kann ich sie ruhig umlegen.
Dann heißt es aber flinke Füße, hoch zu der großen Tür im ersten Stockwerk, der mich in den sonnenerleuchteten Gang bringt, den man ja schon vom 2ten Auftrag her kennt.
Die Melancholie-Seele wird zum Laden in die Statue gesteckt und bekomme 3 weitere Minuten um die Tür im Turm zu erreichen.

*seufz*
Sollt ich auch das nicht hinbekommen, fängt der Spaß wieder von vorn an. Mit einem weiteren Haken: Ein zweiter Shadow im Burghof. Klasse. Das macht Freude.

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Auftrag 6: Dämon der Wasserwege


mission6


Sobald der Auftrag beginnt, laufe ich nach rechts und stelle mich unter den dunklen Alkoven, die Nische am Ende des Weges. Da dürfte ein Blaues Kugelstückfragment zu mir herunterfallen.
In der anderen Richtung liegt eine Tür, aber wenn ich weiter gehe, könnte ich in einen kurzen Gang kriechen und dort 3 große Grüne Kugeln abstauben. Außerdem sehe ich dort ein leuchtendes, rotes Podest, dass Rote Kugeln ausspuckt, wenn ich es mit dem Schwert bearbeite. Je schneller ich es beschädige, desto mehr werde ich bekommen.

Ist man durch die Metalltür im Abwasserkanal gegangen, finde ich dort einen Rostigen Schlüssel in einem der Rohre. Die Teile kommen ja ganz schön rum. Sobald ich ihn aufnehme, greifen mich ein paar neue, nicht minder widerliche Gegner an, als der Ort, den sie bewohnen.     Hat hier jemand Insektenspray?

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Infos zu den Beelzebubs:

Diese Teufel treten in der Gestalt von Fliegen auf. Der blaue Beelzebub würgt etwas hervor, dass nach Maden ausschaut. Es sind allerdings keine, sondern eine magische Kraft, die einem die Schusswaffen blockieren.
Dagegen muss man wohl das Schwert nutzen.
Die grünen Beelzebubs dienen den blauen als Nachschubsquelle. Sie scheinen, weil sie größer sind, auch stärker zu sein. Sie fressen Leichen und nehmen deren Kräfte in sich auf, was sie beweglicher und gefährlicher macht.
Man sollte ihnen niemals den Rücken zuwenden. Die Biester werden versuchen, einen mit ihren verlorenen Gliedmaßen zu packen und einem den Rücken zu brechen.
Am ehesten sind die Fliegen verwundbar, wenn sie auf den Rücken liegen. Man kann sie mit einem Luftangriff wegpusten - aber Vorsicht: Gift wird verspritzt.

Kein Spray, aber das Gewehr ist auch eine klasse Wahl. Die Schrotladung macht kurzen Prozess. Eigentlich sind die Typen kein Problem, aber mit ihren Madenangriff sind sie lästig... wie Schmeißfliegen halt sind.

Zurück im Haupttunnel muss man wieder ein paar Beelzes abknallen. Falls man vorher die Grünen und Roten Kugeln nicht eingesammelt hat, kann man das auch jetzt tun. Die Tür am Gangende wird mit dem Rostigen Schlüssel geöffnet.

Im nächsten Gang finde ich auch unter dem Türbogen drei Grüne Kugeln. Und beim weitergehen, schließt man wieder eine neue Bekanntschaft, auf die man gut und gern verzichtet hätte...

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Infos zu den Death Scissors:

Ihr Körper ziert etwas, dass ausschaut, wie ein Rinderknochen. Das Böse in ihnen ist viel stärker und hartnäckiger zu bekämpfen, als das der Sin Scissors. Mit Stäben aus Tier- und Menschenknochen bauen sie eine undurchdringliche Barriere des Bösen auf. Nur innerhalb dieser kann man sie besiegen.
Ihre Schraubangriffe haben eine hohe Zerstörungskraft. Am besten, man weicht ihnen dabei aus. Es ist nicht sehr ratsam, sie vom Boden aus zu bekämpfen. In Teufelsform aus der Luft kommt da besser.
Ihr Kopf ist der Schwachpunkt, aber normale Schusswaffen richten nicht viel Schaden an. Am anfälligsten sind ihre Hörner. Da hat man eine gute Chance.
Physische Attacken gegen ihre Umhänge sind nutzlos, denn sie sind ja nur Trugbilder. Angriffe können sie auch abfälschen. Wenn sich das Böse in ihrem Kopf konzentriert, laufen sie rot an und Angriffe gegen sie bleiben ohne Wirkung. In so einer Situation ist Ausweichen die einzige Möglichkeit.

Packen wir diesen Ochsen also bei den Hörnern. Um das Vieh zu töten, muss man seine Schädelmaske drei Mal zerschlagen. Sprungschläge machen sich da sehr gut, denn sie finden ihr Ziel automatisch. Es sollte nicht zu schwer sein, einige Treffer zu landen (Ja, ja, leichter gesagt als getan...).
Wenn die Maske zerspringt und der Kopf des Death Scissors anfängt, rot zu leuchten, ist er unverwundbar.
Seinen Attacken muss man nur ein paar Sekunden lang ausweichen, dann ist eine neue Maske da, die man zerbrechen kann. Und es fängt wieder von vorn an.

Doch ist von dem Freak nichts mehr übrig als sein schäbiges Lachen in der Luft (Was finden sie nur so witzig?), ist es Zeit, das Helle Licht am Ende des Tunnels einzusammeln.
Und schon ist der Auftrag vorbei. Kann ja nur schlimmer werden...

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Auftrag 7: Mit dem Schlüssel der Leidenschaft


mission7


Der gefundene Schlüssel macht einem das Leben schwer. Besser ausgedrückt, er saugt mir die Lebensenergie auf, wenn ich ihn nicht hoch in das Schlafzimmer schaffe, wo mir Nelo Angelo begegnet ist. Dort befand sich doch auch eine Sonnenplakette... Die zu erreichen ist das Ziel.

Also trödeln wir nicht herum. Das Phantom wird zwar auftauchen, um mich etwas aufzuhalten, aber ich kann entweder vor ihm durch die Tür flüchten (und dabei seinen Feuerbällen durch gezielte Sprünge ausweichen) oder gegen ihn kämpfen, um Rote Kugeln zu verdienen. In dem Fall schlägt man ihm sein Gesicht in Teufelgestalt zu Brei. Wie gehabt. Hat der nicht bald genug davon, ständig eine drauf zu bekommen?
Für meine strapazierte Lebensanzeige finden sich im Türbogen der rechten Seite Grüne Kugeln. Da kann man nicht wählerisch sein, denn die nächste Plage wartet auf der anderen Türseite.

Drei Sin Scythes mit schäbiger Lache. Witze auf meine Kosten kann ich nicht ab...
Um weiter zu kommen muss ich die Clowns mit Blei voll pumpen. Flinte aus nächster Nähe vor die Fratze und der Spaß ist für die vorbei.

Wenn ich in den Raum gehe, wo ich den Rostigen Schlüssel gefunden habe, erwartet mich ein böse
Überraschung.

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Geheimauftrag 5:

Hier geht es darum, dafür zu sorgen, dass sich die beiden Kyklopen gegenseitig töten. Das beste ist, sich zwischen die Biester zu stellen und darauf zu warten, dass sie Steinbrocken werfen. Das wichtigste dabei ist, schnell aus dem Weg zu springen, wobei der Luftgang recht hilfreich wäre. Das blaue Kugelstück erscheint, sobald der erste Krabbler tot ist. Wenn man Zeit und Lust hat, kann man auch noch den Zweiten killen, aber...
Hey, schon mal auf die Lebensanzeige gesehen?

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Infos zu den Kyklopen:

Obwohl sie Phantom ziemlich ähnlich sehen, sind sie Dämonen niederen Ranges. Das sie sich aber in der Erde und Steinen einnisten, sind sie ziemlich widerstandsfähig. Ganz im Gegensatz zu ihrer Gestalt, haben sie ein gutes Sprungvermögen.
Sie fressen Erde und erzeugen in ihren Mäulern Steine, die sie auf die Gegner speien. Man sollte es vermeiden, sich vor sie zu positionieren.
Ihre Panzerung besteht zwar aus Stein und Felsen, aber ist nicht mit der von Phantom zu vergleichen.
Als Teufel sollte man sie mitsamt Rüstung niederschlagen können.
Es wäre doch besser für die Gesundheit, diese Sache erst mal zu umgehen und statt dessen zu der Tür zurücklaufen, durch die man die Abwasserkanäle betreten hat.
Im Turm erwarten mich zwar auch nur Schwierigkeiten in der Beelzebub-Gestalt, aber lästige Fliegen gehören nun mal beseitigt.

Betätigen wir den Aufzugsschalter und gehen ins Schlafzimmer, wo man das Helle Licht mit der Sonnenplakette vereint, verschwinden durch die entstandene Tür und schon ist dieser Auftrag erledigt.

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Auftrag 8: Rückkehr des Legendären Ritters


mission8


Da findet man sich wieder im Obersten Stock der Eingangshalle und macht sich bereit für einen Hypersprung, rüber zu der Tür am anderen Ende. Natürlich kann ich auch in die Halle hinunter springen, aber kann ist nicht wollen...
Im Raum hinter der Tür findet man eine Götterstatue und zwei große Rote Kugeln.
Durch die Tür weiter oben gelange ich auf das Dach der Halle. Schnappen wir noch Frischluft, denn sobald man auf das offene Tor zugeht, verschließt sich dieses, und Phantom rückt einem wieder auf den Pelz.
Es gibt nichts, wohinter man sich verstecken kann, um Phantom zu verspotten, daher ist es wohl das Beste, immer in Bewegung zu bleiben.
Ansonsten kann ich auf altbewährte Taktiken zurückgreifen und ihm in Teufelsform den Kiefer demolieren. Mit einem Luftangriff kann ich ihn vom Himmel aus zusetzen.
Ist meine T.T.-Anzeige abgelaufen, sollte es sich machen lassen, um ihn herumzurennen und zu spotten, was das Zeug hält. Sicher ist das aber nur hinter seinem Rücken. Und nie zweimal von der selben Stelle aus, dass kommt nicht gut.
Phantom sollte man genau beobachten: Wenn er seinen Schwanz hebt, wird er Lavaströme verschießen, und ich sollte die Beine in die Hand nehmen. Glüht sein Maul, spuckt er Feuerbälle. Ausweichen und zurückschlagen ist angesagt. Glüht sein Rücken, folgt ein Mörserangriff. Ich darf flitzen.

Tja, hässlichfette Lava-Spinne auf dem Glasdach, die noch wild rumspringt und glaubt, sie sei leicht wie eine Feder. Das musste ja so kommen, Speckie. Beschwer dich also nicht über dein spießiges Ende.
Unser eins hat das lästige Biest endlich vernichtet, aber das war noch nicht alles hier. Das Tor ist wieder offen und man geht hindurch. Nebenbei gibt es eine Belohnung aus Roten Kugeln einzusammeln.

Im nächsten Gebiet schnappe ich mir den Dreizack.
Der linken Pferdestatue springe ich auf den Kopf und erhalte 20 Rote Kugeln und mit einem Kick Jump gelangt man noch auf den Sims, wo ein Blaues Kugelfragment verborgen liegt. Einen weiteren Regen aus 25 Roten Kugeln gibt es auch auf der kleinen Säule in der rechten Ecke. Ist alles soweit eingesammelt, springt man durch das Loch zwischen den beiden Pferden und gelangt in einen neuen Raum.

Um die Zugbrücke herunter zu lassen, muss ich auf das Weiße Siegel schlagen. Wenn ich auch noch zu der Falltür am anderen Ende des Raumes gehe, finde ich auf den Weg eine Leiche. Nichts tolles, möchte man erst denken, aber das Teil birgt ein neues Spielzeug: Einen Granatenwerfer! Das und die unbegrenzte Munition verspricht ein Heidenspaß zu werden.

Durch die Falltür gelange ich in den Raum, den man im ersten Auftrag für das Badezimmer gehalten hat. So fügt sich also ein Weg zusammen... Den Dreizack stecke in die seltsame Maschinerie an der Wand. Mit einem kräftigen Ruck daran wird das Fallgatter geöffnet, dass sich im Raum mit den vier Rüstungen im Erdgeschoss befindet.

Jetzt heißt es wieder: Beeilung, denn das Gatter bleibt nicht ewig oben. Rüber über das Geländer springen und die Treppe hinunter rennen und ab in die Rüstungsraum. Die Marionetten, die mit einem spielen wollen, sollte man links liegen lassen.
Bin ich schnell genug kann ich noch unter dem Gatter lang laufen. Ist es schon zu niedrig hilft nur ein abrollen.
Komme ich absolut zu spät, bleibt mir nichts anderes übrig, als den Mechanismus von neuem zu bedienen. Das könnte mich aber meinen Rang kosten.
Das Fallgatter hat den Haupteingang zur Burg verschlossen, und da die Zugbrücke herunter gelassen wurde, ist es mir möglich, die Feste zu verlassen.
Aber nicht zu voreilig. Wenn ich noch über das Geländer rechts von mir springe, wenn ich vor der Tür stehe, schnappe ich mir das letzte Blaue Kugelfragment der Burg.
So, und jetzt raus aus dem Moderschuppen.

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Auftrag 9: Neue Kraft


mission9


Kaum ist man über die Brücke gelaufen, zieht sich diese auch schon wieder hoch. Da gibt es nur einen Weg. Weiter nach vorn.
Vor dem Eingang zu dem Garten gibt es sechs Säulen. Wenn ich auf die drei springe, auf denen kein Felsen liegt, bringt mir das jeweils 50 Rote Kugeln. Und hinter dem Obelisken findet man einen Teufelsstern.
Die Wendeltreppe gilt es, hinunterzusteigen und ab durch die Tür.

Wenn das hier ein Garten sein soll, will ich nicht wissen, was der Gärtner unter seinem Fach versteht. Bei so einem staubtrockenen Boden ist es ja kein Wunder, dass süße kleine Zauneidechsen zu meuchelnden Bestien werden, die einem ans Leben wollen.

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Infos zu den Blades:

Der Dark Emperor hat sie erschaffen, um die Welt auf der Erdoberfläche zu erobern. Sie benutzen Reptilien als Wirtskörper und haben daher viele Merkmale von Eidechsen.
Der runde Schild an ihren Unterarmen ist mit dämonischen Kräften überzogen und schützt sie vor Angriffen, vor allem von oben. Bei Angriffen von unten ist ihr Schutz allerdings lückenhaft.
Ihre Maske bietet Schutz vor Kugeln. Es empfiehlt sich, die Masken schnell zu zerstören, oder aus einer anderen Richtung anzugreifen.
Sie können ihr Blut verdichten, es in ihren Krallen sammeln und diese wie Raketengeschosse abfeuern. Sobald die Klauen sichtbar werden, sollte man sich vorsehen. Sobald die Blades merken, dass die Kraft ihres Opfers schwindet, werden sie zu gnadenlosen Killern.
Unter Wasser sind die Biester nicht minder schnell beweglich wie an Land. Sie können unglaublich gut springen und ihre Drehangriffe sind tödlich.
Sind sie getroffen, nehmen sie sekundenschnell ihre Position wieder ein. Aber sind sie einmal aus dem Gleichgewicht gebracht, kann man sie von hinten angreifen und mit dem Gesicht nach unten umlegen. Mit einem Luftangriff kann man ihnen den Rest geben.
Ihr Panzer schützt sie vor vielen Angriffen, doch darunter liegen ihre Schwachstellen. Ein Angriff auf
ungeschützte Rückenpartien kann massiven Schaden anrichten.

Die Teamarbeit der Blades gehört zerstreut. Mit einem Wurfangriff schleudert man einen nach oben und kümmert sich um die anderen. Von hinten kann man sie schön attackieren. Sollte es mir etwas zu eng mit den Viechern werden, kann ich ein paar Schüsse mit dem Granatenwerfer abfeuern und die Feinde zurückschleudern.
Da hat man wieder Platz zum manövrieren. Bye, bye, Blades...


Rechts von der Tür, durch die man das Gebiet betreten hat, befindet sich ein Geheimgang, der zu einem Grabstein führt. Das Rätsel um ihn lösen wir so, wie wir bisher alle geregelt haben: Mit dem Schwert drauf einschlagen und so verschieben. Das bringt ein Blaues Kugelfragment zum Vorschein.
Gegenüber befindet sich ein kleiner Bunker. Zwar ist die Tür abgeschlossen, aber ich kann immer noch draufspringen und Weihwasser finden. Eine Atombombe für Dämonen, aber ein Minus für den Stil.
Es finden sich auch noch weitere Kugeln: Eine Gelbe links von der Tür, ein paar Rote im Seitengang und eine Grüne über der Tür.
Ist alles abgegrast, geht es weiter. Die Flammen weisen uns schon den Weg...

Im nächsten Gebiet springe ich hoch in den zweiten Stock. Am jeweils anderen Ende der Brüstung erwartet mich ein Teufelsstern und eine weitere Gelbe Kugel.
In der Mitte des Stockwerkes gibt es - neben zwei Roten Kugeln - ein Siegel, dass ich mit den Schwert aktivieren sollte. Es tauchen einige schwebende Plattformen auf. Halte ich mich immer schön links, springe ich in Spiralform nach oben zu meiner “Neuen Stärke” Ifrit. Mehr als nur eine Waffe, geben mir die Handschuhe eine neue Gestalt, wie Alastor. Zwar wirkt ihr erstes Handeln etwas feindlich, aber die sind wirklich für mich da.
Noch kann ich zwar nicht viel damit anstellen, außer die Standard-Vier-Treffer-Combo zu benutzen, die entweder schnell angewendet werden kann, wodurch sie mittelmäßigen Schaden verursacht, oder aber langsam (indem man die Taste etwas gerückt hält), womit der Schaden erhöht wird.
Der Sprungangriff von Ifrit ist zwar nicht besonders stark, aber dennoch nützlich. Das tolle an ihm ist, dass er automatisch den nächsten Gegner sucht und einen direkt vor diesen bringt. Weiterkämpfen ohne Verzögerung.
Ich kann Ifrit gleich an den Marionetten und Maries ausprobieren, die mich erwarten, sobald man wieder am Boden der Tatsachen angekommen ist.

Der Spaß fängt aber erst richtig an, denn bei den Kolosseum-Toren wartet ein neuer Boss auf mich, der sich mit Blitz und Donner ankündigt.

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Infos zu Griffon:

Ein weiterer Diener Mundus´. Ein vogelähnliches Monster, das Blitz und Wind als Waffe nutzt. Seiner Stromattacke kann man durch Sprünge entgehen. Wenn er anfängt, mit den Schwingen zu schlagen und auf Distanz bleibt, sollte man vorsichtig sein. Er nutzt Windkraft für die Entfernung zu seiner Beute.
Seine Elektroangriffe sind sehr präzise. Ausweichen und aus der Luft angreifen, und die Chancen stehen gut. Bei den Lichtbögen, die sich auf mich entladen, scheint es auf der ersten Blick kein Entkommen zu geben. Aber wenn man nach Lücken sucht, kann man dem Schaden etwas entgehen.
Griffon sendet auch rote Energieflügel aus, die alles und jeden durchdringen können. Man sollte die Geländeform nutzen, um seinen Angriffen zu entgehen.
Die magischen Kreise saugen die dunkle Energie der Blitze auf und entladen sich in gewaltigen Stromschlägen.
Dieser Attacke sollte man unbedingt ausweichen.

Griffon ist der einzige Boss, bei dem Schusswaffen gut funktionieren... Ich meine damit den Granatenwerfer!
Aus der Entfernung sollte ich ihn nutzen, um meine T.T.-Anzeige aufzuladen. So kann ich auch Angriffe vorzeitiger erkennen und ausweichen (rein theoretisch). Um seinen V-Lasern auszuweichen ist es nur wichtig, im richtigen Moment zu springen. Gegen die Bombenangriffe sollte ich mich abrollen.
Aber eigentlich hab ich mich vor Griffon nicht zu fürchten. Als Teufel kann ich auch weiter aus der Distanz angreifen oder im Nahkampf auf ihn einprügeln.
Ich könnte sogar sagen, ich habe keine Lust mehr. Du unterforderst mich, Kumpel! Man entzündet die zweite Fackel an der Außentür mit Ifrit und geht einfach weiter. Ein andermal vielleicht, Griffie...

Es ist noch nicht vorbei.
Wenn ich den aufgehenden Flammen bi zur nächsten Tür folge, führt sie mich in den nebligen Süd-Garten. Will ich mich auf den Weg zum Ausgang machen, ollen wieder ein paar Marionetten spielen, aber die haben eine fiese Unterstützung mit in Petto:

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Infos zu den Fetishs:

Sie wurden nicht von Menschenhand geschaffen und beseelen keine leblosen Körper. Sie sind wirklich volle Wesen der Unterwelt. Ihre Waffen, die von Flammen umgeben sind, werden wie Yo-Yos auf- und abgeschwungen. Selbst wenn es gelingt, den ersten Angriff auszuweichen, sollte man diesen Bumerang-Effekt nicht außer Acht lassen.
Fetishs greifen blitzschnell an, packen ihren Gegner und schlagen ihm mit ihren vogelähnlichen Schnäbeln den Kopf ein. Man sollte sich schnell hin und her bewegen, bevor es soweit kommt.
Ihr Kampfschrei lähmt die Opfer in ihrer Nähe.
Aus ihren Mäulern speien sie Flammen und denen ist nur schwer zu entkommen.

Glücklicher Weise ist es nur einer. Aber den sollte ich zuerst aus dem Weg haben. Eine gute Gelegenheit, um Ifrit-Fähigkeiten auszuprobieren. Wenn ich den Kampf aber einigermaßen unbeschadet überstehen will, kann ich auch von der Tür aus mit dem Granatwerfer schießen.
Neben den Feinden gibt es auch einige versteckte Gegenstände im Gebiet. Springe ich auf den Baumstumpf, bekomme ich Rote Kugeln. Und auf dem Bunker, wo die Tür weiterführt, findet man eine Grüne.
Mit Wirbel oder Luftangriff gelange ich zu einem verstecken Sims, wo sich 40 Rote Kugeln und Weihwasser einsammeln lassen.
Alles erledigt? Weiter voran.

Bei der Götterstatue kann ich neue Fähigkeiten für Ifrit erwerben. Wenn ich sie mir leisten kann, sind Inferno und Feuersturm die Besten. Etwas billiger ist der Magma-Drive. Kick13 ist in der Teufelsform eine echte Killer- Combo.
Direkt am Eingang zum nächsten Hof kann ich mit einem Kick Jump über die Mauer rechts von mir gelangen. Da werden Rote Kugeln gespendet und in dem Grab wartet ein Teufelsstern.
Auf dem Sims gibt es eine Gelbe Kugel und in den Fässern in der Nähe der Tür gibt es eine Grüne.
Natürlich hat das Gebiet nicht nur positive Seiten. Es wimmelt hier von Fetishs.
Die muss man aber gar nicht alle besiegen, denn hat man 200 Rote Kugeln, die der Sold sind für das Türsiegel, kann man auch so einfach raus spazieren und den Auftrag (endlich) beenden.

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Auftrag 10: Schlucht des Nebels


mission10


Wow, hier findet man ja nie raus (Sarkasmus lässt grüßen)...
Labyrinth hin oder her, mit einen Kick Jump kann ich auf das erste Tor gelangen und mir dort 50 Rote Kugeln schnappen.
Jetzt geht es wieder ans Eingemachte, gegen Fetishs, Marionetten und Maries. Wunderbar, wenn man einfach drauflos dreschen kann...
Hab ich mich zu dem Grabstein durchgekämpft, sollte ich auch schon lesen, was darauf geschrieben steht. Ein kleines weißes Irrlicht wird auftauchen und mir den Weg weisen, doch wenn es auf diesem einen Gegner durchdringt, hält dieser es fest und lässt es nicht eher gehen, bis ich ihm den Hals umgedreht habe.
Das Licht führt mich auf eine weitere Weggabelung, die genau so ausschaut, wie die erste, nur sind hier statt der Marionetten Sin Scissors am Werk. Packen wir sie und schicken ihnen eine Ladung Schrot vor die Luke.
Wenn ich das dortige Grab untersuche, erhalte ich wieder 50 Rote Kugeln.
Aller verdammten Dinge sind drei und auf der nächsten Gabelung warten Blades auf mich... Überleben wir einfach. Wird schon schief gehen.

Kaum ist man raus aus dem Schlammassel gibt es schon wieder das nächste gewichtige Problem: Kyklopen.
Ist meine T.T.-Anzeige voll, stürzt man sich waghalsig auf den Gegner. Alastors Schwertangriffe richten hier aber auch schön Schaden an.
Ich kann bei dem Kyklops immer die T.T.-Anzeige benutzen, wenn ich L1 drücke, um wieder menschliche Gestalt anzunehmen, wenn das Biest tot ist (aber bevor die Kugel erscheint), dann wird meine Anzeige komplett aufgefüllt.
Ist alles soweit erledigt, kann ich entlang der Wände des Raumes zwei Grüne Kugeln und Weihwasser finden.
Und schon ist die Mission vorbei.

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Auftrag 11: Schicksal


mission11
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Geheimauftrag 6:

Sobald die Mission beginnt, sollte ich durch die Tür hinter mir treten. Es geht darum, die Sin Scissors als Sprungplatte zu benutzen um an das schwebende Blaue Kugelfragment heranzukommen. Das Schwierigste an der Sache ist erst mal zu wissen, wo man den Splitter überhaupt finden kann!
Auf der 3/4sten Stelle des Weges zwischen der Tür und dem großen Gestrüpp ist man fast darunter. Wartet man also, bis ein Sin Scissor zufällig da auftaucht und wir können loslegen. Der Luftgang hilft da ziemlich.

Wieder zurück im Spiel gibt es einen neuen Plagegeist. Und was für einen! Gut, dass es nicht mehr sind...

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Infos zu den Death Scythes:

Wie bei den Sins ist dieser Vertreter die fiese, gemeine Variante des Death Scissors. Als wenn das nicht genug wäre, steht diese Art Teufel ganz oben in der Hierarchie.
Ihrer Körperattacke sollte man aus dem Weg gehen, den sie ist tödlich. Ein Treffer und man erleidet schweren Schaden. Sie senden Tornados - Luftgeister - die ihre Beute umherwirbeln und bewegungsunfähig machen. Aber auch ich kann sie nutzen, wenn ich geschickt bin. Mit den Tornados kann ich an beliebige Orte springen und selber angreifen.
Dauert es den Death Scythes zu lange, oder sie sehen ihr Leben bedroht, greifen sie wie die Furien mit vier Klingen an. Man sollte sie schnell zerstören, bevor ihre Sensen mich zu packen kriegen. Trifft man ihre Sensen im Kampf, zucken sie zurück. Eine Chance, zum Angriff überzugehen.

Wie bei den Kyklopen wird sich meine Teufelsanzeige füllen, wenn ich den Gegner besiege. Also kann ich ruhigen Gewissens draufhalten. Da ja Klingen bekanntlich nicht viel gegen solche Burschen taugen, ballern wir sie ab.

Ist der Freak hinüber, erscheint bei der weiter entfernten Tür eine Plattform. Sie stellt die einzige Möglichkeit dar, an ein paar Rote Kugeln zu kommen, die in dem Gebiet liegen. Außerdem gibt es einen Teufelsstern auf dem schwebenden Vorsprung nah bei der Tür weiter oben. Und es gibt ein Blaues Kugelfragment.
Das finde ich in dem vergitterten Bereich, der links von mir war, als ich den Raum betrat. Um dorthin zu gelangen, springe ich an der schattigen Säule empor und dann durch die drei Level des vergitterten Treibhauses hinab.
Anschließend geht es ab in den Untergrund, durch den Brunnen. Da ist es reichlich eng, denn einige Blades haben Kuschelbedarf. Sorry, aber ich muss arbeiten. Mein Granatenwerfer sorgt hier für wahre Wunder.
Natürlich macht auch ein Nahkampf mit Ifrit Spaß.
Bahnen wir uns einfach einen Weg zu der anderen Seite des Schachtes, zerballen dort die Trennmauer und klettern auf der anderen Brunnenseite wieder nach oben. Das ist der versperrte Bereich des ersten Gebietes.
Hier befindet sich ein konserviertes Gehirn, dass sich als Zeichen der Keuschheit herausstellt. Weiß der Geier, was dieses schwabbelige Ding mit Keuschheit zu tun hat...
Wundersamer Weise hat sich der Gang zurück wieder mit Blades gefüllt, die es erneut zu killen gilt, bevor sie mich meucheln können. Als Belohnung für die ganze Arbeit erhalte ich ein weiteres Blaues Kugelstück.

Mit dem pulsierenden Gehirn im Gepäck (bläh...) geht es durch eine der Türen in der gegenüberliegenden Wand des Hauptraumes. Die obere gewährt mir leichten Zugang zu einer von zwei Grünen Kugeln, sollte ich diese benötigen.
Das Schwabbelteil fügt man in die Tafel vor den Kelch ein, was nicht gerade zu den angenehmsten
Lebenserfahrungen gehört.
Es wird aber noch unangenehmer, denn sobald sich der Kelch in meinem Besitz befindet, taucht ein Bekannter auf, mit dem ich noch eine alte Rechnung offen habe.
Nelo Angelo, hier kommt meine Rache!

Mein Gegner fackelt nicht lange und greift gleich an, weswegen ich erst mal ausweichen muss.
Als Teufel stelle ich mich ihm mit Ifrit und benutze die grundlegenden Combos mit gedrückter Taste, um die Angriffe aufzuladen, bis Nelo Angelo sein Schwert selbst für eine Attacke bewegt. Sofort die Taste lösen und das richtet nicht nur Schaden an, sondern blockt auch Nelos Angriff.
Geht er zu Boden, prügeln wir auf ihn ein, aber sonst sollte man immer abwarten, bis er zieht.
Als er dann endlich zu Boden geht, verschwindet er wieder unter Blitzen...
Na, hast wohl Sehnsucht, wie?

Den Kelch verfrachte ich zu seinem Platz mit der Ritter-Büste, wo sich für mich ein neuer Weg öffnet. Bereit für mehr Scherereien?

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Auftrag 12: Geisterschiff 


Hier ist ein Gang mit einer Götterstatue. Wahnsinnig interessant. Ich folge der Treppe nach unten. Hier gibt es nicht viel mehr zu tun, als ein paar lästige Marionetten auszuschalten. Die Holzköpfe treiben sich ja echt überall rum...
In der Grotte findet sich auch wieder eine Säule für Kugelspenden, die man schleunigst mit dem Schwert bearbeiten sollte. Hab ich mich daran ausgetobt, springen wir ins kühle Nass und schwimmen durch das Loch in das Schiffswrack hinein. Schau durch meine Augen, Kleines...
Hey ho, sind Piraten anwesend?

Nein, ein schwimmender Blade! Aber bevor ich mich um den kümmern kann, muss ich erst die Treppe weiter
nach oben steigen, in den nächsten Raum, denn da befindet sich eine Waffe, die ich auch unter Wasser abfeuern kann.
Auf den Weg nach oben sollte ich die Truhe rechts vom Loch, durch dass ich gekommen bin, untersuchen.

Das Empfangskomitee im nächsten Stock besteht aus zwei fiesen Blades. Sind die Bastarde Geschichte, hol ich mir die Needlegun, meine Unterwasserwaffe. Eigentlich ist es nicht nötig, dass ich mit dem Baby noch einmal
zurück gehe und den Blade unten fertig mache, aber wenn ich es doch tue... ist auch nicht schlimm. Unter Wasser
lassen sich ein paar Fässer zerschießen und man findet einige Rote Kugeln.
Neben der Needlegun findet sich auch ein Teufelsstern bei der rechten Treppe.
Zwischen den beiden Treppen befindet sich noch ein Unterwassergebiet. Mit Blade-Überaschung. Das Biest ist gemein, es erscheint immer hinter mir, als sollte ich mich schnell drehen, um es festzutackern. Ich darf auch wieder ein paar Fässer zerschießen, allerdings kann ich mit dem ganzen Spektakel auch noch warten. Später muss ich ohnehin hierher zurück, um ein Blaues Kugelstück einzusammeln. (Bei meiner Rückkehr ins Zwischendeck ist mit neuem Widerstand zu rechnen.)
Begeben wir uns zum Hauptdeck.

Dieses ist etwas riesig, aber nur etwas. Die drei Masten sollte man auf verborgene und offen herumliegende Kugeln untersuchen. Das kann bis zu 150 Mäusen gehen.
Auch gibt es hier ein gut verstecktes Blaues Kugelfragment. Wenn ich auf den vordersten Mast klettere, den in der Nähe des Bugs (Das ist die Front eines Schiffes!), steige ich bis nach oben auf und benutze einen Schwertangriff, um nach vorne (zum Bug) zu gleiten. Während ich falle, erscheint es.
Zurück auf Achtern... Zu der Tür, die von zwei Schwertern versiegelt ist.
Es erscheint ein Death Scythe, aber der Mistbock ist nur die Vorspeise für den Hauptgang. Ist der Death besiegt und man untersucht die Tür erneut, geht man unfreiwillig auf eine Schiffsreise.

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Griffon 2

Eine Seefahrt ist bekanntlich lustig, aber nicht, wenn am Ende dieser ein Blitzküken auf einen wartet. Griffon ist wieder da, im neuen Gewand als leuchtend roter Vogel, mit einem Band aus grünen Blitzen, mit dem er sich an mich hängt.
Man entledigt sich ihm am besten mit Schusswaffen. Doch wenn er nach mir hackt, sollte ich ausweichen. Ich kann mich an die Spitze eines Mastes stellen und mit Ebony und Ivory, sowie allen anderen Handfeuerwaffen, ein ordentliches Federlesen veranstalten. Heute Abend gibt es Hühnchen Süß/Sauer.
Bei dem Kampf werde ich nicht allzu viel Zeit am Boden verbringen und in der Luft kann der Granatenwerfer nicht abgefeuert werden, Mist.
Ist meine Anzeige oben kann ich das ganze Paket ruhig auf den Vogel abladen, er wird schnell klein bei geben.

Aber noch ist es nicht vorbei, Griffon kann fliehen.
Naja, den krieg ich schon noch. Hauptsache ist, die Schwerter geben den Weg zur Kapitänskajüte frei und ich kann endlich hindurch und den Auftrag beenden.

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Auftrag 13: Abgrund


Schauen wir uns erst mal ein wenig in der Kapitänskajüte um, bevor man sich den Hermesstab krallt und das Schiff beginnt, auf den Meeresgrund zu versinken.
Wie eine Ratte sollte man jetzt wohl besser von Bord gehen. Ich verschwinde durch den Lüftungsschacht in Bodennähe rechts neben der Tür und werde gleich von zwei schwimmenden Blades in Empfang genommen.
Da das Hauptdeck ab jetzt unter Wasser steht, ist also die Needlegun die passende Waffe, um die Biester loszuwerden.
Der Truhe neben der Treppe sollte ich etwas Aufmerksamkeit zukommen lassen, denn darin befindet sich ein Teufelsstern.
Schwimme ich durch die Öffnung zwischen den beiden Treppen, die ich auch im vorigen Auftrag schon untersuchen konnte, greifen mich drei Blades an, eine vor vorn, die anderen von hinten.
Ist die Gefahr gebannt, denke ich an das Blaue Kugelstück, ob ich mir das schon gekrallt habe... Wenn nicht, kann ich das ja jetzt nachholen.
Genau so wie Truhen und Fässer zerstören, um an Rote Kugeln zu gelangen.
Zurück auf dem Mitteldeck nehme ich den anderen Ausgang, der mich zurück in den Raum bringt, von wo aus ich das Schiff betreten habe.
Zwei Blades umlegen, Rote Kugeln schnappen und ab durch das Loch in der Schiffswand, weg von dem Kahn.
Und schon ist ein feuchtes Abenteuer vorbei. Wer trocknet meine Klamotten?
 

Bevor man auch nur den Titel für die nächste Mission sieht, kann man auf das Schiff zurückkehren, zum Hauptdeck schwimmen und durch den Lüftungsschacht zurück in die Kapitänskajüte paddeln. Untersuche ich die Leiche des Kapitäns, werde ich in einen Raum unter Wasser gezogen.
 

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Geheimauftrag 7:

Hier erwarten mich acht (!!!) schwimmende Blades, die ich vernichten soll, um an mein Blaues Kugelstück zu gelangen. Irgendwelche strategischen Hinweise? Öhm... Überleben? Solange ich am Ende das einzige atmende Wesen bin, ist alles okay.

Kaum bin ich zurück an die Oberfläche geschwommen, sollte ich auch schon wieder beim versunkenen Mast auf Tauchstation gehen. Da gibt es noch ein Blaues Kugelfragment zu holen.
Im Tunnel, der mich aus dem Gebiet herausführt, befinden sich ein paar Marionetten und Weihwasser, dass ich aus einer offenen Truhe nehmen kann.
Durch die nächstbeste Tür geht es zu...
 

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Auftrag 14: Absolute Dunkelheit und steile Berge 

Im Schweren Modus ist der Gang voller Gegner, doch im Normal-Modi kann ich einfach hindurchgehen, bis zu einer Stachelwand, an der ein aufgespießtes Skelett hängt. Es hält ein Emblem-Schild, dass ich im abnehmen sollte. Der Junge kann es ja eh nicht mehr gebrauchen.
Wenn ich den rechten Arm des Knochenmannes herunterdrücke, werde ich mir wahrscheinlich wünschen, es nicht getan zu haben. Dummerweise komm ich nicht drum herum.
Der Mechanismus öffnet zwar das Gittertor, dass den Fahrstuhl blockierte, aber es aktiviert auch Fallen. In Indiana-Jones-Manier darf ich mich mit kreisenden Böden und Stachellöchern herumärgern. Den Boden sollte ich daher immer im Auge behalten, wenn ich zum Fahrstuhl gehe.

So fühlt sich also ein Nadelkissen. Egal...
Der Fahrstuhl bringt mich in eine riesige Höhle mit einem Wasserfall und einer Götterstatue.
An das Weihwasser unter dem Wasserfall zu gelangen, ist recht einfach. Die anderen Gegenstände zu bekommen ist da kniffliger.
Luftgang hilft, um auf den Vorsprung gegenüber vom Fahrstuhl zu gelangen. Dort befindet sich ein Blaues Kugelstück.
Und über der Fahrstuhlkabine kann man sich mit Luftgang oder Wirbel die Roten Kugeln schnappen. Rote Kugeln findet man auch auf den gegenüberliegenden, grasbewachsenen Vorsprung links vom Wasserfall.
Eine Gelbe Kugel erwartet mich ganz oben auf den Wasserfall, wenn ich einer Reihe von Vorsprüngen folge.
Unterwegs gibt es noch eine Rote Kugel einzufangen.

Entkomme ich durch die kleine Öffnung in der Wasserfallhöhle, bin ich noch lange nicht fertig. Ein zufällig bestimmter Gegner erwartet mich auf der anderen Klippenseite. Das können ein Death Scythe, ein Shadow- Pärchen oder ein Blade-Trio sein, wovon eins der Biester ein etwas stärkeres Exemplar ist.
Kein kleineres Übel? Naja, zumindest kann ich mir den Gegner auch aussuchen, wenn mir der vom Schicksal bestimmte nicht passt. Ich geh einfach zurück und betrete die Klippe erneut.

Ist man zwei Vorsprünge hinunter gesprungen, komme ich zu einer weiteren Höhle. Mit einem Kick Jump gelange ich zu der Grünen Kugel auf den Vorsprung. Weiter oben geh ich über die wackelige Brücke, wo man wieder eine Kugelspenderstatue zerschlagen darf. Auf der anderen Seite des Vorsprunges mit der Statue kann ich zu einem Blauen Kugelfragment herunterspringen.
Um durch die Tür am Fuße der Klippen zu kommen, muss ich 200 Rote Kugeln zahlen. Dann finde ich mich auf der anderen Seite des Kolosseum-Gartens wieder.

Das Ziel ist so gut wie erreicht, aber Marionetten, Fetishs und Maries machen einem mal wieder die Hölle heiß.
Zwar muss ich sie nicht zwangsläufig zerstören, aber ihre ständigen Angriffe nerven tierisch bei der Erkundung des Raumes.
Zertrümmere ich die Baumstämme am Boden, finde ich 10 Rote Kugeln. Springe ich über die Stützmauer rechts von der Treppe, entdecke ich 20 weitere.
Einen Teufelsstern hole ich mir mit einem Kick Jump an der gegenüber liegenden Wand.
100 Rote Kugeln kostet mich der Wegzoll in den nächsten Raum, aber das hole ich schon wieder rein. Den Beginn machen 20 Rote Kugeln auf der anderen Seite in der Wasserlache.
Weiter geht’s.

Wenn ich zurück zum Fahrstuhl laufe - ich hab ja auch Langeweile - und zurück in de Raum fahre, wo ich dem Skelett das Emblem-Schild abgenommen habe, erwartet mich, wenn ich mir das Schädelrelief ansehe:

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Geheimauftrag 8:

Drei Shadows müssen besiegt werden, aber diesmal ist es einfacher (ja klar). Dem Eröffnungsangriff des ersten Shadows sollte man durch ein Rollen ausweichen. Es ist hilfreich danach sofort als Teufel zu kämpfen. Feuern wir flammenden Schrot auf ihn ab, bis sein Kern erscheint und setzten dann Ifrits Powercombo ein.
Wenn ich mich dabei kein Stück von der Stelle bewege, durch die ich den Raum betreten habe, und den Schadow schnell erledige, kann ich meine Feinde nacheinander bekämpfen und muss mich nicht mit lästigen Stacheln herumschlagen. Aber die Sache wird nicht leicht.
 

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Auftrag 15: Rad des Schicksals 

Im ersten Raum befinden sich Blades oder Kyklops, aber es macht nicht viel Sinn, gegen sie zu kämpfen.
Statt dessen sollte ich in das Gebiet vor dem Kolosseum gehen und das Emblem-Schild an einer der versiegelten Türen benutzen. Die Reihenfolge ist da ziemlich egal, nehmen wir einfach die Linke mit dem blauen Siegel zuerst.
Von dem Haufen zerstörter Marionetten nehme ich mir den Leuchtstein und mache einen Kick Jump auf den Vorsprung der Tür, um mir die dort verborgenen 20 Roten Kugeln zu holen.

Treppab erwartet mich eine Ladestatue, einige Fetishs und ein auffälliger Spalt in der Wand. Was man es wohl geben, wenn man die Wand niederreißt? Eine Grüne Kugel, einige Rote, ein Weihwasser und ein Blaues Kugelstück. Dafür spielt man doch gern den Abrissdienst.

Auf der anderen Seite der Metalltür erwartet mich ein beweglicher Boden und eine Stachelwand, auf die ich immer wieder zugetrieben werde, wenn ich mich nicht in die entgegengesetzte Richtung bewege. Sonstigen Ärger? Oh ja, Sin Scythes, die hätte ich ja fast vergessen. Erinnert ihr euch noch an meine Flinte?
Sind die Lachsäcke ins Jenseits befördert, renne ich durch die kreisende Halle. Nehme ich den ersten Durchgang links (Die Sins lassen sich auch da fertig machen) entdecke ich 30 Rote Kugeln und eine leuchtende Plattform, die meine T.T.-Anzeige vollständig auflädt.
Springt man doppelt am Ende des kreisenden Bodens, vor einer Grube voll violettem... Gases?, von der Wand auf den Vorsprung, gelange ich auch von dort aus zu dem Altar mit dem Lanzenpaar.

Das Lanzenpaar gibt eine nette Waffe ab, aber leider lässt sich damit nicht kämpfen. Aber es öffnet das Tor zum Kolosseum. Natürlich wird einem der Rückweg von Fetishs schwer gemacht. Irgendwie war damit zu rechnen.
Und in der Halle warten noch ein paar Sin Scythes, super...
Sollte ich mir aber die letzte Waffe des Spieles besorgen wollen (Na, und ob ich das will!), sollte ich auch die rot versiegelte Tür rechts öffnen. Dieses entspricht im Wesentlichen dem Raum hinter dem linken Tür: Wieder gibt es Rote Kugeln über der Tür, wieder einen Spalt in der Wand - hier gibt es diesmal neben anderen eine Gelbe Kugel -, Fetishs und wieder einen kreisenden Boden mit Ladestation.
Die Siegel muss man diesmal allerdings zerschlagen, um weiter voran zu kommen.
Auf dem Altar am Ende finde ich den Nightmare-Beta, eine wirklich merkwürdige Waffe. Aber alles hat ja seinen Sinn. Bevor ich mir das Teil aber schnappe, sollte ich noch in das Loch unter den Vorsprung springen, um dann mit einem Kick Jump wieder auf der Plattform zu landen, vor der Beta liegt. Dadurch erscheint ein Blaues
Kugelstück auf dem Podest. Ähm... In dem Loch darf man aber mit Blade-Widerstand rechnen... Und schon wieder lauern Fetishs und Sin Scythes, wenn man gehen will. Man, kann das nerven...

Wie erwähnt, die Lanzen öffnen mir die Doppeltür zum Kolosseum. Begeben wir uns gleich mal zu der
leuchtenden Spirale (nicht das leuchtende Zentrum!), die mich auf das oberste Stockwerk des Stadions bringt.
Geh ich dort umher, finde ich zwei Grüne Kugeln und eine Gelbe.
Laufen wir den Pfad entlang und bleiben in der Mitte kurz stehen, wird ein Blaues Kugelstück erscheinen.
Besser also ich sammle das alles schön ein, bevor es an das Eingemachte geht und mir der Boss gegenüber steht.
Sobald ich im Erdgeschoss in den zentralen Ring (jetzt darf man...) des Kolosseums trete, wird Griffon mich
angreifen. Und diesmal ist er wirklich nicht zum Scherzen da, seine Laser sind ziemlich aggressiv.
Was tun? Die altwerten Taktiken wie im ersten Kampf mit T.T.-verbesserten Schusswaffen, sowie der Ifrit- Combo, wenn er den Boden berührt?
Oder wir probieren den Nightmare-Beta aus und konzentriere mich ganz auf das Ausweichen, während der zielsuchende Laser die Arbeit macht. Aber jeder Schuss mit dem Beta kostet mich ein Stück meiner Anzeige...
Einen Haken gibt es wohl immer...
 

Doch am Ende zeigt sich der große Boss selber, dass miese Stück, und macht seinen Diener zum Kissenfüller.
Viel Spaß bei der Filmsequenz.
Sammeln wir unsere Rote Kugelbelohnung ein, auch wenn wir sie nur halb verdient haben.
Wenn ich auf den Kopf des Pflockes springe, der Griffon sein unschönes Ende beschert hat, aktiviert sich ein Lift nach unten, ins Untergeschoss des Kolosseums.
Dort finde ich das Rad des Schicksals und nehme es an mich. Die Mission endet hier.
 

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Auftrag 16: Albtraum der Dunkelheit


mission16


Neben dem Aufzug befindet sich eine Blaue Kugel. Richtig gehört, das Teil ist GANZ! Wenn das mal nichts ist.
Mein Ziel für dieses Mal heißt: zurück zur Burg. Klasse. Nachdem man sich abgerackert hat, um aus dem verdammten Kasten raus zu sein, soll man wieder dort hinein? Wessen Idee war das denn?
Sollte ich aber vorher noch was abgreifen wollen, müsste ich noch mal kurz ins Kolosseum zurück...

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Geheimauftrag 9:

Um diesen abzuschließen, muss ich die Schädeltreppe empor springen und oben das Blaue Kugelstück aufnehmen. Dabei macht man vier schnelle Sprünge bis zum obersten und einen zurück, denn das Stückchen befindet sich über den zweithöchsten Schädel. Klingt einfach.

Ich folge den Lichtern zurück zur Zugbrücke und benutze das Rad des Schicksals, damit sie sich senkt.
Auf den Weg dahin werde ich natürlich angegriffen. Wäre ja ein Ding, wenn der Chef mich einfach so durchlassen würde. Sin Scythes mit Blei gefüttert, fertig.
Kaum bin ich wieder drin, kann ich die Rüstungen zerschlagen, um Rote Kugeln zu kassieren.
Begeben wir uns zur Haupthalle.
Mhm... Anscheinend hat Mundus sein Abonnement von “Schöner Wohnen” verlängern lassen. Hier sieht es ja so sauber aus, oder waren Putzteufel am Werk?
Es gibt zwei Blaue Kugelstücke in dem Raum. Eines ist am Boden leicht zu entdecken. Das andere Teilchen ist in der Nähe der Götterstatue. Es schwebt in der Luft und vom Vorsprung aus mit einem Luftgang oder Wirbel komme ich leicht heran.
 

Statt der grotesken Statue, die am Anfang die Wand zierte, befindet sich dort ein Schalter und wenn ich ihn mit dem Schwert aktiviere, bekomme ich Ärger...

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Info zu Plasma-Gegnern:

Das sind elektrische Teufel in Fledermausgestalt und eigentlich sehen sie ja recht nett aus, aber sie sind es nicht.
In dieser Gestalt schießen sie eine Art elektrische Klinge ab. Diese Attacke ist aber vorhersehbar, denn Plasmas leuchten dabei auffällig.
Sie können auch die Gestalt ihrer Gegner annehmen und sowie Verhalten und Aktionen gut nachahmen.
Die Stromladungen, die sie aus ihren Augen abfeuern, sind gefährlich. Sie entlädt sich horizontal, also sollte ich springen, um nicht getroffen zu werden.
Auch teilen sich diese kleinen Teufel gern mal. Wie sie das machen, bleibt ihr Geheimnis. Es ist also ratsam, sie schnell zu vernichten, ehe es mehr und mehr werden.
Der Nightmare-Beta gegen sie ist wirkungslos, da ihre Energien ein gleiches Level haben. Auch Alastor als physische Form des Blitzgeistes ist nicht gerade wirkungsvoll.

Schusswaffen richten guten Schaden an, also ballern wir drauflos, solange der Plasma noch in seiner leicht besiegbaren Fledermausform ist. In menschlicher Gestalt verwundet teilt er sich in drei weitere Plasmas auf und das muss ja nicht sein. Inferno ist eine gute Methode, um einen menschlichen Plasma zu vernichten.
Das sollte man sich merken, wenn man den Raum mit dem roten Propellerflugzeug betritt, denn dort erwarten mich eine solche Situation.
Dürfte aber schnell erledigt sein.
Durch die Tür an der linken Wand gelange ich in den wohl bekannten Hauptkorridor. Marionetten und Fetishs begrüßen mich auf wohlbekannte Art, aber ich bin heute nicht sehr kontaktfreundlich.
Im Gang gibt es ein Blaues Kugelstück zu holen, wenn ich einen Kick Jump bei der Statue am Ende einlege. Und - auch wenn es nicht zum Auftrag gehört - kann ich in den kleinen Lagerraum gehen, wo die Götterstatue ist, und dort etwas Mobiliar zerschmettern. Das gibt ein paar Rote Kugeln.

Mein Hauptziel ist es aber, die Kathedrale zu erreichen, wo mir einst Phantom begegnet ist. Dabei sollte ich aber die 120 Roten Kugeln nicht vergessen, die auf den Weg dahin in den Rüstungen versteckt sind.
Vor der Tür kann ich ebenfalls einen Kick Jump benutzen, um eine verborgene Rote zu fassen.

In der Raumesmitte ist diese seltsame Pfütze... Und was da rauskommt, bringt keine Freude...

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Infos zu Nightmare:

Es ist eine Art Biowaffe, die vom Dark Emperor geschaffen wurde und aus anorganischer Substanz besteht. Wie eine Maschine folgt der Nightmare den Befehlen seines Herren.. Niemand weiß, ob das Ding über ein eigenes Bewusstsein verfügt.
Das die Nightmare-beta eine ähnliche Waffe wie der Nightmare selber ist, ist sie im Kampf recht wirkungslos.
Die eingravierten Kreise im Boden sollen verhindern, dass der Nightmare umgestoßen wird. Ist er einmal befestigt, umgibt er sich mit einem harten Panzer. Gelegentlich - man könnte fast meinen, dass Nightmare atmet - wird aber sein Kern sichtbar und das ist sein wunder Punkt.
Umgibt er seine Gegner mit seiner gallertartigen Gestalt, teleportiert er sie in eine andere Dimension des Grauens, wo man böse Geister besiegen muss. Ein Spiegelbild des eigenen Traumas im Unterbewusstsein.
Wie eine Maschinenpistole feuern die runden Ausrüstungsteile an Nightmares Körper kleine Mengen Energie ab.
Im Dauerfeuer kann so aus kleinem Schaden ein großer werden.
Einen Teil seines Körpers kann er abkoppeln und wie ein Bumerang schleudern. Das Drehgeschoss bleibt aber in einer bestimmten Flugbahn.
Seine Flanken haben auch eine fiese Abwehrtechnik. Ein speerartiges Geschoss, dass alles zerstört, was ihm im Wege steht.
Der schwarze Masse, die Nightmare abgibt, um seine Gegner handlungsunfähig machen, kann man durch schnelles hin- und herbewegen entkommen.
Wenn Nightmare seine Netzartige Formation annimmt, muss man die Stämme abschlagen und schnellstens verschwinden, sonst riskier man einen schönen Schaden.
Die verheerendsten Angriffe drohen aus den Klappen am Ende der Albtraummaschine. Die klirrende Kälte nährt sich von den Schreien der Toten und lässt sogar Magma gefrieren.
Seine Angriffsform ändert Nightmare immer nach einer Kernzerstörung. Der Kern kann Magie aufsaugen, auch meine eigene. Um den Prozess zu unterbrechen, sollte man schnellstmöglichst dem Kern Schaden zufügen. Denn sollte Nightmare genug Magie angesammelt haben, aktiviert sich sein eigener Teufelstransformer und dann wird es nicht mehr so einfach...

Auf in den Kampf.
Zunächst ist der Nightmare nur eine Schleimpfütze, aber sobald ich die blauen Schalter betätige, die in den Ecken des Raumes verteilt sind, nimmt der Klumpen eine angreifbare Form an. Nun kann man ihn so lange verwunden, bis - na toll - die Schalter wieder umspringen. Um unnötigen Schaden zu vermeiden, sollte man es vorher tun...
Die merkwürdigste Attacke seiner Schleimform ist diese: Mich umgibt ein Schlammklumpen, der mich in die feuchte Unterwelt zieht. Dort warten Sargasso-Gegner auf mich und, sobald diese erledigt sind, eine leicht abgeschwächte Form von Phantom.
Ist dieser erledigt, gibt mich die Unterwelt wieder frei und der Nightmare kassiert den Schaden. Wenn man geübt ist, kann so ein Trip also schon seine Vorteile haben, denn der kleine Phantom gibt auch eine Grüne Kugel ab.
Und wenn man die Teufelsgestalt zum passenden Zeitpunkt verlässt, ist auch die Anzeige gefüllt.
Aber wenn er einen festen Körper hat, kann man nur die Kugel verletzen, um ihn zu Schaden - ähnlich wie bei Shadow. Zufällig erscheint sie an verschiedenen Körperteilen und verschwindet wieder, wobei die betreffende Stelle einen neuen Angriff ankündigt.
Falls die Kugel hinten erscheint, schleudert Nightmare für gewöhnlich seine zielsuchenden Eiszapfengeschosse.
Mit Ivory und Ebony kann ich die Schüsse zwar ablenken, aber sicherer ist es, immer vor der Kugel zu stehen und sie mit Ifrit-Angriffen einzudecken. Die Geschosse dürften so über meinen Kopf hinwegfliegen.
Erscheint die Kugel oben, wird Nightmare einen Frontalstrahl abfeuern. Auf seinen Rücken springend weiche ich dem aus und schlage auf die Kugel ein. Wo immer sie auftaucht, ich sollte mich sofort dorthin begeben, bevor Nightmare angreift oder mir die Energie absaugt, um selber den wahren Teufel raushängen zu lassen... In dem Fall kann ich nur noch ausweichen...
Eine sichere, aber auch langweiligere Strategie besteht darin, den Luftangriff zu nutzen. Man kommt Nightmare nie zu nahe, betätigt nur die Schalter, füllt die T.T.-Anzeige durch Verhöhnen oder mit Granatentreffern und wartet darauf, dass die kleine weiße Linie am Boden erscheint, die Nightmares Eisstrahl ankündigt. In Teufelsform sprint man in die Luft und benutzt den Luftangriff, bis die Kugel weg ist.
Egal, wie man es regelt, solange die Schwabbelbacke am Ende das Zeitliche segnet und... zerfließt..

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Geheimauftrag 10:

Ist Nightmare Geschichte, kann ich zurück in den Hangarraum gehen. Meine Aufgabe ist es, vier Shadows im Erdgeschoss der Burg zu jagen und zu vernichten. Zwei warten zusammengekauert auf den Flügeln des Flugzeuges. Der dritte ist in der Eingangshalle, wo ich im ersten Auftrag das zweite Blaue Kugelstück fand, und der letzte befindet sich in dem Raum mit dem Fallgitter, hinter der roten Tür. Ist alles erledigt, erhalte ich meine Belohnung.

Nach dem Sieg über Nightmare betrete ich die zerstörte Brücke. Die Bruchstücke dieser sind jetzt weiter von einander entfernt. Wenn ich in meiner Anzeige noch über Energie verfüge, kann ich auch den Wirbel benutzen, um auf den Platz zu kommen. Sollte ich ins Wasser fallen, erwarten mich wie gehabt ein paar Totenköpfe und ein Teleporter.
Erinnere man sich zurück an den dritten Auftrag. Die Roten Kügelchen, die ich hier hab gedeihen lassen, sind riesig angewachsen und insgesamt 500 wert.
Habe ich den Hermesstab an seine bestimmte Stelle eingefügt, werden mir in zwei großen, spiegelähnlichen Toren, Räume gezeigt, die ich durch den Rahmen springend betreten kann.
Na, was nehmen wir uns zuerst vor?
Springe ich in das rechte Bild mit dem Schlafzimmerblick, finde ich dort ein wenig Wiederstandskraft auf dem Bett und rechts daneben ein Blaues Kugelfragment.
Springe ich in das linke Bild, ist die Mission vorbei.

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Auftrag 17: Getrenntes Andenken


mission17
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Geheimauftrag 11:

Ich kann gleich wieder durch das Portal zurückkehren, und die Brücke überqueren. Aber ohne in das Wasser zu fallen. Das macht sich mit dem Luftangriff oder dem Wirbel gut.
Wahrscheinlich ist es Sinn der Sache, sich von dem aufkommenden Death Scythe und seinen besonderen Fähigkeiten unter das Blaue Kugelstück, dass in der Luft hängt, schleudern zu lassen... Aber das ist ziemlich schwer hinzukriegen. Darum gehen wir einen Umweg.
Tod dem Death Scythe und dabei lässig seine T.T.-Anzeige füllen.
Anschließend kann ich auf das Knochenvordach springen und schwebe mit den Wirbel einfach hinüber.

Zurück durch den Teleporter lande ich in einer Folge von Räumen, in denen es viele schöne Dinge zum zerstören gibt. Rote Kugeln finde ich aber nur in den mit Rüstungen und Schildern gesäumten Gang im ersten Stock. Auch findet sich eine Marionette. Hallo und Tschüss, hab keine Zeit.
Im letzten Raum angekommen gibt es so manche Schrift zu lesen, doch was wirklich interessiert, sind wieder die zwei Teleport-Bilder. Das linke, indem der Mond erscheint, weißt mir einen neuen Weg zu einem anderen Teil des Hofes und dort werde ich auch wieder mit neuen Gegnern konfrontiert.

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Infos zu den Frosts:

Sie sind umgeben von eisiger Luft und stelle die Elite der dunklen Armee dar. Blitzschnell treiben sie ihre Opfer rasch in die Enge. Ihre kalten, fein geschliffenen Krallen sind eisige Klingen. Ihre Opfer fühlen keine Schmerzen, wenn die sie niedermetzeln. Vorher sind sie schon erfroren.
Die Krallen werden zu Eiszapfen und damit zu tödlichen Geschossen. Ausweichen ist fast unmöglich, man muss ihnen zuvor kommen. Auch ein Angriff von hinten schützt nicht vor Schaden, denn die Krallen schlagen auch in dieser Richtung aus.
Frosts können ihre extreme Kälte auch auf den Boden übertragen und man sollte ausweichen, sobald man den Boden knacken hört.
Auch die Feuchtigkeit in der Luft können sie zu eisigen Geschossen gefrieren lassen und wenn man die Attacke nicht voraussieht, endet das recht tödlich.
Ihre Körper können Frosts in Moleküle zerlegen und sich geradeaus teleportierend durch die Luft fliegen. Wenn man erahnt, wo sie als nächstes auftauchen, sollte man die Chance zum Angriff nutzen. Sind ihre Körper zu einem gewissen Grad beschädigt, beginnen sie zu bersten. Der Punkt, wo man weiter draufhalte sollte, bevor sie sich regenerieren. Sie werden versuchen, sich in einer Art Eishülle zu heilen, doch das Gebilde sollte man klein kriegen und ihnen den Rückzug verweigern.

Nutzen wir gegen ihr Eis ein Inferno von Ifrits Höllenfeuer und bald bleibt von den Frosties nichts weiter übrig, als eine Pfütze und Rote Kugeln.
Im nächsten Gang erwartet mich wieder die übliche Horde aus Marionetten, Maries und Fetishs. Neben ihnen kann ich auch noch die Rüstungen zerschlagen, um an Rote Kugeln zu kommen.
Die erste Abzweigung des Ganges kann mir erst mal gestohlen bleiben, mich interessiert die Galerie am Gangende.

Durch die Tür gegangen hat man es mit... Was soll das denn sein? Das Knochengerüst will einen Drachen darstellen? Reichlich mager, wie?
Das Biest ist wie eine Feuerfalle und schleudert flammende Kugeln in meine Richtung. Da man Feuer mit Feuer nicht bekämpfen kann, sollte ich mit Alastors Klinge die Glutbälle auf das Skelett zurücklenken. Ich stelle mich direkt in die Flugbahn und warte auf den richtigen Moment für meinen Home Run. Nach drei abgelenkten Schüssen dürfte dieser Drache zerbröseln.
Ich betätige die Kurbel am Spiegel durch Kreisen des Analog-Sticks bis er das Licht an der Decke reflektiert.
Das sind so 180 Grad. Dann erscheint eine Quecksilberkugel.
Mit dem Luftgang kann ich direkt auf den Balkon springen, um sie mir zu schnappen. Andernfalls bleibt mir wohl nichts anderes übrig, als die halbdurchsichtigen, vom Blitz erhellen Plattformen zu benutzen. Auf jeden Fall sollte ich noch, bevor ich gehe, den Balkon rechts vom zweiten Spiegel einen Besuch abstatten. Dort befindet sich noch ein verborgener Teil einer Blauen Kugel.

Ich gehe zurück in den Korridor und nehme dort die mittlere Abzweigung. Natürlich nicht ohne hölzernen Widerstand... Die Quecksilberkugel füge ich an ihren vorbestimmten Platz ein.
Jetzt heißt es, warm anziehen, denn der Endkampf gegen Nelo Angelo steht bevor. Und diesmal wird es nicht witzig. Als wenn es das vorher war...?
Nach Nelos Power-Up hat man sogar ein menschliches Gesicht, gegen das man kämpfen kann, aber mir bleibt kaum Gelegenheit, es näher zu betrachten. Sein Schwert verursacht doppelten Schaden und besitzt auch doppelte Reichweite. Noch dazu ist er flott unterwegs.
Seine Techniken sind fast die gleichen geblieben, bis auf seine Geisterklingensalve. Es gibt eine gute Art, sie abzuwehren. Ich kann warten, bis sie mich fast berühren und sie dann schnell mit einem Feuersturm unschädlich machen. Alternativ und wesentlich mieser für meine Lebensanzeige komm ich nur mit jeder Menge Abrollen aus dem Schlammassel raus.
Nelos Schnelligkeit zwingt mich, meine Taktik vom letzten Mal umzustellen.
Man sollte sich außer der Reichweite seines Schwertes bewegen und auf das Leuchten warten, dass einen Angriff ankündigt. Ein schneller Ifrit-Sprungschlag kann ihn unterbrechen. Ich lasse eine Combo meiner Wahl folgen, denn selbst wenn er mich blockt, ist die Kampfenergie gut für meine T.T.-Anzeige. Kaum voll und nach dem Sprungschlag setze ich Ifrits Schlag-13-Combo gegen Nelo ein. Auch Meteor, Ifrits Distanzangriff, ist äußerst nützlich. So kann ich den dunklen Ritter aus der Entfernung ordentlich Schaden zufügen, ohne einen Gegenangriff zu riskieren.

Dieser Kampf wird kein leichter, aber die Erfahrung ist es wert. Denn als mein Gegner besiegt ist und die Energie ihn verlässt, erfahre ich schmerzlichst, wer sich hinter dem Gesicht Nelo Angelos verbarg. Denn, mag man es glauben oder nicht, es existieren einmal glücklichere Tage...
Ein Grund mehr, Rache zu nehmen an Mundus, dem Oberteufel, dem diese zum Opfer fielen.
Der schnürt nämlich schon wieder seine Fäden im Hintergrund und das mit einer Person, der man diesen ganzen Irrsinn hier zu verdanken hat.

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Auftrag 18: Zauberstein “Elixier”


mission18


Die zwei Amulette wurde wieder vereint und ich erhalte meine letzte neue und ... Wow, ziemlich eindrucksvolleWaffe: Das Schwert “Sparda“. Und wie alle mächtigen Klingen, ist es zweischneidig.
Seine Positive Seite ist, dass es viele von Alastors Fähigkeiten - wie Beispielsweise das Hochschleudern oder der Schwertangriff mit hoher Reichweite, hin und zurück - besitzt und so viel Schaden verursacht, wie Alastor in der Teufelsgestalt.
Der Nachteil ist, meine T.T.-Anzeige geht für den Moment, wo ich Sparda benutze, flöten. Mhm... Ist das der Stress wert? Vielleicht, vielleicht aber auch nicht...
Ich kann mich noch weiter in Nelo Angelos - Vergils -Raum umsehen, aber dort gibt es nichts weiter zu entdecken, weswegen ich den blau leuchtenden Teleporter benutzen sollte.
Der bringt mich in den Raum zurück, in dem ich den letzten Auftrag begonnen habe. Dieses Mal springe ich aber in das rechte Bild.

Man landet in einem Unterwassergefängnis. Womit habe ich denn das verdient? Ach, hier ist sowieso nichts mehr zu retten... Schwimmt man also durch die beiden rostigen Tore um zu einer Sackgasse mit mehreren Roten Kugeln zu gelangen. Weiter befinden sich in dem Fass.
Ich verlasse diesen Raum und biege nach rechts ab. Links schwimme ich durch das nächste rostige Tor. Dort zerschieße ich ein weitere Fass um an ein Blaues Kugelstück heran zu kommen.
Was für in Labyrinth... Ich begebe mich in den Hauptkorridor, biege erst links, dann rechts ab, um dieses Loch zu verlassen.
Noch immer nicht im Trockenen komme ich in eine kleine Arena, wo ich ein vertrautes Kichern höre und mich drei Sin Scissors nerven. Ich schieße sie nieder und verschwinde durch die nächstbeste Tür.

Endlich wieder raus aus der Brühe finde ich mich in einem kleinen Gang wieder, der zu Turm führt.
Mist, und meine Schwimmstunden sind noch nicht um. Man muss den Schalter betätigen, um den Turm mit Wasser zu füllen.
Ich schwimme nach oben auf den kleinen Vorsprung im Erdgeschoss, wo ein Teil einer Blauen Kugel erscheint.
Das Wasser läuft unterdessen ab, da der Turm nur eine bestimmte Zeit lang unter Wasser steht, und wenn ich erneut den Schalter betätige, sollte ich so weit wie möglich nach oben schwimmen.
Sobald alles wieder trocken gelegt ist, befinde ich mich über einem netten hohen Vorsprung. Wenn ich schnell bin, schaffe ich es sogar, bis zu meinem Ziel zu schwimmen: Das Ei des Philosophen. Ob es Sinn macht, darüber nachzudenken, warum das Teil so heißt? Oder ist das die Philosophie des Eis? ... Lassen wir das lieber.
Ich gehe zu der grün-braunen Tür, die in der alten Version der Burg in den Hof geführt hat. Nun ja, das tut sie immer noch, aber der Hof hat sich reichlich verändert.
Und da sind solche bekannten Schalter an den Wänden...
Wo früher die Löwenstatue war, ist heute keine Minibar, aber dafür ein Flammenaltar, in den ich das Ei des Philosophen werfe.

Und der Nightmare taucht auf! Der einzige Unterschied zu seinem Vorgänger besteht darin, dass mich nun, in den Tiefen seiner Unterwelt, nicht mehr Phantom sondern Griffon angreift. Und der Vogel scheint ziemlich sauer zu sein. Hat wohl seine Niederlage noch nicht verdaut.
Nightmare besitzt einen neuen Angriff: Er kann einen seiner Arme vom Körper lösen und durch den Raum schleudern. Der Arm beschreibt einen festen Bogen, daher kann man ihm ausweichen, wenn ich am Boden und in Nightmares Nähe bleibe.
Dieser Kampf ist gut, um Sparda auszuprobieren. Es verursacht mehr Schaden als Ifrit und ich muss mich nicht um meine Anzeige sorgen.

Sobald das Glibbermonster besiegt ist, gibt das Feuer mir das Elixier frei und ich kann diesen Auftrag beenden. Schicht.

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Auftrag 19: Betreten der gesetzlosen Welt


mission19


Ja, da ist ein Teleporter am Boden. Nein, noch sollte ich ihn nicht betreten.
Warum? Darum: Wenn ich zu der Doppeltür im ersten Stock des Hofes empor springe und durch den dahinterliegenden kurzen Gang gehe, der in einer Sackgasse endet, erhalte ich ein Blaues Kugelstück und eine Rote Kugel im Wert von 100.
Jetzt kann ich von hier verschwinden und mich zurück in den Raum schicken lassen, wo die großen
Bildteleporter waren. Durch die Tür und Treppe runter finde ich im Zwischenraum noch eine Marionette zum Ausschalten und ganz unten wieder den roten Kreis zum hineinspringen.
Ziemliche Odyssee, was?
Und das Switschen ist noch nicht vorbei. Man kommt bei den Bildern an der Brücke raus.
Das Elixier reagiert auf das Bild mit dem Schlafzimmer. Ist wohl der Wink mit dem Zaunspfahl, dass ich es betreten soll.
Wenn ich das in der 16ten Mission noch nicht getan haben sollte, finde ich dort ja ein Blaues Kugelstück und Widerstandskraft, aber was mich eigentlich interessiert, ist der Spiegel im Zimmer. Untersucht man ihn, kann man ihn auch betreten und gelangt (Tata!) in einer Art Spiegelwelt.
Hier wabberts wie im Wackelpudding und diese Welt besteht im Groben aus dem Schafzimmer und, wenn man durch das Fenster geht, dem Teil des Hofes, wo ich gegen Nelo Angelo gekämpft habe.
Am Boden des Hofes befindet sich ein schimmerndes Objekt, aber das lass ich erst mal außen vor, denn es gibt zwei Blaue Kugelbruchstücke abzuräumen.
Begeben wir uns dazu erst mal durch das Loch im Balkon auf das Dach und springen dann zum Turm hoch, lassen uns von da über den rechten Mauerrand fallen, um das schwebende Stück zu erhalten.
Das letzte Blaue Kugelstück des Spiels erscheint nur jetzt, vorher nicht. Es heißt wieder nach oben klettern, hoch zum Turm, um dann mit einem Wirbel oder dem Luftgang den anderen Turm aufs Korn zu nehmen.
Jetzt sammle ich am Boden den Stein des Philosophen ein.
Hat der Kerl noch mehr verloren oder herumliegen lassen?
Durchaus, ein paar neue Gegner. Was sind das denn für schräge Affen?

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Infos zu den Nobodys:

Ihre Intelligenz ist nicht besonders hoch, weshalb sie namenlos blieben. Aber sie sind wahre Überlebenskünstler.
Der eigenartige Tanz, den sie vollführen, verzerrt auf unerklärliche Weise die Dimensionen und beraubt ihren Gegner der Zauberkraft. Es lässt sich nicht wirklich verhindern. Man sollte ich wohl nicht zu sehr auf die Magie verlassen...
Ist ihre seltsame Maske zerstört, werden sie größer und stärker.
Aufgrund ihres hyperaktiver Stoffwechsels hinterlassen sie Unrat, der wie Augäpfel aussieht und zerplatzt. Dabei verspritzt er zusätzlich Gift. Manchmal bewerfen sie auch ihre Feinde damit. Abstand bietet keine großartige Sicherheit.
Vor dem Arm, der ihnen aus den Rücken wächst, sollte man sich in Acht nehmen. Er kann einen packen und großen Schaden zufügen.
Ihre Sprungangriffe sind so brutal, dass sie von ihrer eigenen Kraft zurückgeworfen werden. Ein Treffer sollte ziemlich gemieden werden.
Sterben Nobodys reißt es sie förmlich in stücke. Da ihr Inneres von Gift gefüllt ist, sollte man auf Abstand gehen, wenn sie den Löffel abgeben. Ihr giftiges Fleisch richtet schmerzlichen Schaden an.

Ich bekomme es mit einem Trio dieser dämlichen, missgestalteten, dämonischen Affenhunden zu tun.  Da meine T.T.-Anzeige recht schnell von ihnen absorbiert wird, ist Sparda eine gute Waffe gegen sie. Ifrits Inferno-Angriff macht dennoch den besseren.
Man sollte sie schnell ausschalten, bevor sie wachsen und doppelte Größe, Lebenskraft und Stärke erhalten. Ihre Giftangriffe, die explodierenden Körper und Augengeschosse, machen sie recht lästig, aber einmal besiegt, löst sich ein Torsiegel.


Zurück durch das Schlafzimmer und hinter den Spiegel verlassen wir das Wunderland und gelangen durch den Teleporter zurück auf die Brücke.
Gewohnt springt oder fliegt man über die Bruchstücke, hin zum Tor, rein in Phantoms Kapelle.
Die seltsame Pfütze, durch die einst der Nightmare kam, bietet sich als ein weiteres Tor an. Tore, Türen, Portale und Teleporter - zuviel reisen ist ungesund, aber mich fragt ja keiner. Ich fühle mich wie ein Brief! Immer geht’s an den Absender zurück!
Naja, betritt man halt die Pfütze und landet im Vorhof zu Nightmares Unterwelt.
Was gibt es hier? Noch eine... Art Tor. In das Auge setzt man den Stein des Philosophen ein und ab durch die Mitte dieses schillernden Sees.
Das beendet den Auftrag.
Ich will meine Laufkosten!

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Auftrag 20: Duell mit Nightmare


mission20


Willkommen in der Unterwelt. Roh, pulsierend, fleischig.
Ich springe zu dem Gang hinauf und treffe auf eine Membran, die mit dem Schwert durchtrennt werden sollte, um in das nächste Gebiet zu gelangen.
Das Empfangskomitee besteht hier aus zwei Frosts, die man mit Ifrits Feuerschlägen zum schmelzen bringen kann.
Neben der Götterstaue ist hier aber nichts weiter zu finden, weswegen ich weitergehe. Ab durch die nächste Membran... Ist mal was anderes als eine Tür, oder?

Ach nein, ein verletztes Reh. Wieso stinkt es hier nur nach einer Falle?
Schon zieht sich eine magische Mauer um mein Kampfgebiet und ich bekomme es - endlich zum letzten Mal - mit Nightmare zu tun. Sorgen wir dafür, dass das Ding in Zukunft Albträume von mir hat...

Werde ich in seine Tiefen hinabgezogen, erwartet mich dort, neben den üblichen Sargassos, Nelo Angelo. Seine Kräfte entsprechen denen, die er hatte, als ich ihm zum ersten Mal begegnet bin. Eine Ifrit-Combo kann ihm ordentlich schlagen. Verzieh dich in die Schatten, Bruder, und bleib tot.
Nightmare ist in dieser Runde ziemlich heftig unterwegs, weswegen es eigentlich keine schlechte Alternative ist, ihn von innen zu bekämpfen. Das zieht dem Vieh reichlich Punkte.

Da Nightmare so viel aggressiver ist, ist auch hier Ifrit eine gute Lösung.
Sein zielsuchender Angriff ist besonders gefährlich: Trifft mich das erste Geschoss, sitzen automatisch auch die anderen fünf. Man kann, sollte der erste Schuss sitzen, die Teufelsgestalt annehmen - so absorbiert man einen Teil des Schadens und regeneriert den Rest.
Gegen Nightmares Kern ist noch immer die Kick-13-Combo ein guter Angriff.
Lasse ich es zu, dass Nightmare seine Schleimform annimmt, kann ich meine T.T.-Anzeige füllen, indem ich mit Feuersturm hin und her springe.
Benutzt das Ding seinen Netztangriff, sollte ich wegspringen und dann das Netz mit Feuersturm angreifen. Das füllt die Anzeige ebenfalls. Sollte ich dem Netz nicht entkommen, kann ich auch ein Loch hineinreißen.
Hat Nightmare genug Schaden abbekommen...

... greift mich doch Trish an!
Als wenn man sich nicht nur mit den Schleimbatzen rumärgern muss, strömen jetzt auch noch zusätzlich Blitze auf mich ein und verursachen zusätzliche Schaden. Und wegen der Mauer kann ich das Miststück nicht einmal davon abhalten, mich zu grillen.
Nutzen wir unsere Teufelsform und lassen unsere Wut an Nightmare aus. Entreißt man ihm das letzte Bisschen Energie.

Der Albtraum ist vorbei und Nightmare explodiert förmlich an seinen eigenen Attacken, dass die Höhle mächtig wackelt. Was für eine Laserlightshow... Und trotz dessen, dass Trish einem so mies mitgespielt hat, rettet man ihr nach alter Heldenmanier das Leben.
Naja, vorerst.
Viel Spaß beim Film schauen, die Mission ist danach vorbei.

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Auftrag 21: Lebende Höhle


mission21a
mission21b


Wir befinden uns in dem Raum hinter Nightmare, in Gesellschaft einer Götterstatue und Weihwasser, das man am Boden findet.
Ich kann durch die graue Membran in den letzten Raum zurückkehren und finde da ein wenig Widerstandskraft.

Ansonsten lässt sich, vom Anfangsraum aus gesehen, die Tür zum letzten Geheimauftrag öffnen.

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Geheimauftrag 12:

Es ist nicht ganz einfach, überhaupt zu diesem Auftrag zu kommen. Die Tür ist versteckt, gegenüber der Götterstatue. Diese Stelle sollte man gründlich untersuchen...
Ich gelange in ein ebenso geheimes Labyrinth, wo sich mir nacheinander drei Nobodys in den Weg stellen, die es zu besiegen gilt. In einem dieser Biester befindet sich eine Blaue Kugel - eine GANZE Blaue Kugel - aber die ist noch nicht als Belohnung gedacht.
Um aus dem Irrgarten rauszukommen, such ich mir eine Seite aus... Beispielsweise die rechte, und dann laufe ich immer an der Wand entlang. Bei dem Kampf mit den Nobodys kann man leicht die Orientierung verlieren, doch wenn ich mich verlaufe ist das nur halb so schlimm.
Das Labyrinth ist nicht sehr groß und wenn ich mich immer an eine Seite halte, komme ich zu der Tür, die mich weiterführt. Früher oder später...
Es gibt hier einen Drachen, soviel sei gesagt.
Und eine große Kugel... Ähm... Zwischen seinen Beinen... Jetzt komm ich mir etwas verarscht vor. Aber das Teil bringt mir viele Rote Kugeln ein, wenn ich es zerschlage... Also...
Der Drache speit diesmal keine Feuerbälle, die man zurücklenken kann, aber ich kann ihn dennoch grün und blau prügeln. Nur sollte ich ab und an ausweichen, um seinem Odem zu entgehen.
Ist der Knabe fachmännisch zerlegt worden, erscheinen Frosts auf der Bildfläche. Die eisigen Echsen lassen sich aber auch ignorieren und man kann nach oben hin weiter gehen, um sich seine Belohnung abzuholen.

Springen wir von Vorsprung zu Vorsprung und rutschen dann über die beiden ersten riesigen Augenteile. Das dritte interessiert nicht, ich springe gleich auf den leuchtenden Gegenstand zu: Den Armreif der Zeitdimension.
Auch wenn man von Schmuck nichts hält, aber das Prunkstück lässt sich als Waffe gebrauchen. Ich kann es z.B. dazu nutzen, um die Zeit zu verlangsamen, während der Teufelstransformer aktiviert ist.
Also recht nützlich.


Zurück im Anfangsraum benutze ich die Tür gegenüber von der, wo ich hergekommen bin. Nun gelangt man in den Raum mit einem riesigen Herzen und man beginnt sich zu fragen, ob man nicht in einem gewaltigen Etwas gefangen ist...
Hier gibt es eine leuchtende Kugel, zu der man gelangt, wenn man über die Steinvorsprünge sprintet, und wenn ich sie zertrümmert habe, öffnet sich die klauenversiegelte Tür im Vorraum. Wieder ein Weg, um weiter zu kommen.
Ab durch das Klauentor befinde ich mich in einem weiteren Irrgang... Der irgendwie an einen Darm erinnert.
Widerliche Vorstellung... Wo zum Henker bin ich hier?
Der Gang hat zwei Abzweigungen, in denen sich aber nichts befindet, also kann ich getrost geradeaus gehen.
Es erwarten mich hier zwei Arten neuer Minigegner (keine große Vorstellung, aber sie sind lästig und
gefährlich): Zum einen sind da dämonische Hände, die aus dem Boden kommen und mich greifen, wenn ich zulange an einem Ort stehe. Zum anderen gibt es wurmähnliche, sich windende Dinger, die aus den Wänden kommen.
Dieser schimmernden Röhrenwürmer entgeht man entweder, wenn man ganz langsam vorgeht und mit Alastor nach ihnen schlägt, oder man springt mit Ifrits Feuersturm schnell hindurch. Dabei riskiert man aber ein paar Treffer. Alternativ kann man mit Ebony und Ivory schießen und die Teile zurückdrängen.
Dreimal abwechselnd muss man sich mit den Würmern und Nobodys herumschlagen, eh man das Ende des Ganges erreicht hat und dort durch die grüne Membran geht, um weiter zukommen.

Im nächsten Gebiet wird man von zwei Plasmas bedroht, die gern in ihrer Fledermausgestalt bleiben. Ich schieße sie mit den Feuerwaffen aus der Luft und springe dann über das Lavafeld zum nächsten Schalter.
Ist er betätigt, erhebt sich aus der Feuergrube ein einzelner Pfeiler, auf den ich springen muss. Ist es zu erwähnen, dass ich Schaden nehme, sollte ich dabei in die Lava fallen?
Man verharrt auf dem Pfeiler ein Weilchen, bis sich ein weiterer erhebt. Auf den zweiten gesprungen, warte ich auf den dritten Pfeiler und hüpfe dann zu der leuchtenden Kugel hin - was mir Rote Kugeln einbringt. Auch befindet sich hier noch ein Schalter für weitere Säulen.
Man hangelt sich vorwärts über Plattformen und Vorsprünge bis ganz nach oben, wo die letzte Membran zu finden ist, die ich zerschneiden soll...

Wieder bei der Herzkammer gelandet.
Ein großer Satz über die Kluft und man betätigt den letzten Schalter auf der anderen Seite.
Da beginnt auch schon das Herz zu schlagen und die Barriere des Tors wird aufgehoben.
Jetzt heißt es, sich bereit machen. Wetz die Klinge, schmier den Lauf, denn sobald man durch das Tor getreten ist und das Level beendet, steht man ihm gegenüber. Der Geisel der Menschheit, Mister Mistbock Master Mundus...
Viel Spaß dabei, die Welt zu retten.
Let´s Rock, Baby!

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Auftrag 22: Legendärer Kampf 
 

Hi, wie geht’s? Gut? Naja, bald nicht mehr... Sorry, Mundus, aber ich bin hier um dich zu killen. Wegen dir ist meine ganze Familie draufgegangen, du hast die Seele meines Bruders gebrochen und jetzt auch noch mein Mädchen getötet - aber ich bin ja nicht nachtragend. Es ist nicht persönliches, dass du bald das Zeitliche segnen wirst... Ist nur ein wenig Rache.
Showtime!


Runde Eins:

Stecken wir in den Untiefen des Universumsfest, oder warum sehe ich Sterne?
Mundus, der fliegende Gegner. Meine Person im neuen Gewand.
Das Spiel kann beginnen und der Trick besteht darin, die kleinen Kugel zu zerschießen, die Mundus umgeben.
Denn die verhindern nämlich, dass man seinen wunden Punkt trifft: Die leuchtende Kugel auf seiner Brust.
Eine beseitigte Kugel füllt nebenbei meine T.T.-Anzeige ein wenig auf.
Sind alle Kugeln zerstört, sollte ich ihm so viel Schaden wie möglich zufügen - und das bevor ich den Teufelstransformer verwende. Sobald ich dies nämlich tue, lässt Mundus die Kugeln erneut entstehen.

Zum Thema Teufelstransformer: Das Teil ist brandneu und kann einen fliegenden, feuerroten Drachen auf meinen Gegner abschießen. Jederzeit kann der bei Mundus Schaden anrichten - selbst wenn er blockt oder von Kugeln umgeben ist.
Aus je mehr Teilen meine Anzeige besteht, desto mehr Schaden richtet der Drache an.
Mhm... So gesehen kann ich den Kampf ziemlich einfach gestalten, indem ich einfach ein paar Teufelssterne nehme und meine Anzeige immer auf Maximum bringe...
Aber man ist ja auch auf einen guten Rang aus, drum sollte ich üben, Mundus´ Angriffen auszuweichen.

Die Meteoren, die der Mistkerl wirft, kann ich mit normalen Attacken zerstören, oder ich entzieh mich ihnen einfach. Wenn er einen Kreis weißer Buchstaben erscheinen lässt, wird er einen Laserangriff ausführen. Der verläuft entweder von oben nach unten oder von rechts nach links.
Bleibe ich also in der linken unteren Ecke, um zu sehen, in welche Richtung der Stahl verläuft, um ihn rechtzeitig entgehen zu können.
Den roten Laserstrahlen aus den kleinen grauen Kugeln entgehen ich, indem ich einen weiten Bogen fliege.
Ich sollte noch bedenken, dass mein Teufelstransformer jeden gegnerischen Angriff abwehren kann. Das macht
sich gut, wenn ich in eine Situation geraten sollte, bei der ein Ausweichmanöver unmöglich ist.
Auch ein Abrollen zur richtigen Zeit kann Angriffe zunichte machen. Das führe ich in der Luft wie am Boden aus.

Seinem letztem Angriff zu entgehen ist aber unmöglich. Kacke.
Sowohl Mundus als auch ich stürzen hinab von himmlischen Höhen in höllische Tiefen.
Den Lavasee kenne ich doch?! Hier geht es also weiter, na super.


Runde Zwei:

Machen wir einen auf Alte Schule.
Da meine Anzeige proppevoll ist, sollte ich mich gleich, über die schwebenden Plattformen hin, Mundus nähern.
Schalten wir den Teufelstransformer ein und stellen fest, dass Sparda endlich eine Teufelsgestalt besitzt, die seine Reichweite und den erteilten Schaden drastisch erhöhen.
Wieder heißt es, so viel Schaden wie möglich mit Standartangriffen anzurichten, aber ich sollte die Anzeige nicht völlig entleeren und mir noch einen Rest aufsparen, wenn Mundus meine Platte zerstört und ich in die schmerzende Lava falle.

Sollte ich gar nicht erst in seine Nähe kommen, kann ich auch mit der Fähigkeit Hin und Zurück - natürlich in Teufelsgestalt - auch von etwas weiter entfernten Plattformen aus Schaden verursachen.

Werde ich auf den Boden zurückgezwungen, kann ich meine T.T.-Anzeige füllen, indem ich Mundus´ Kugeln mit dem Gewehr wegballere, oder mit den Granatwerfen auf ihn schieße.

Da greift mich auch ein Drache an! Hat mich der von vorhin etwa verraten?
Man sollte warten, bis das Tierchen Feuerbälle speit und diese dann mit Sparda zurücklenken. Nicht nur, dass der alte Schuppenkamerad dabei draufgeht, nein, ich erhalte auch noch eine grüne Kugel.
Tja. Mit der Möglichkeit, meinen erlittenen Schaden so wieder gut zu machen, schaut Mundus bald in die Röhre.
 

Der König der Unterwelt zerbröselt zu Staub. Seine Herrschaft ist Geschichte, aber mir bleibt nicht gerade viel Zeit, um mich an meinem Heldentum zu freuen.
Trish ist tot. Auf ihren Weg werden Mutter und Vater ihr zur Seite stehen. Geh in Frieden.

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Auftrag 23: Führer der Mutter


mission23a
mission23b


Wer dachte, das sei es gewesen... Sorry, Kumpel.
Jetzt tickt nämlich noch die Uhr!
Mir bleiben fünf Minuten, um diese Insel zu verlassen, sonst reist sie mich mit in die Tiefe und ich kann Trish gleich im Totenreich Gesellschaft leisten. Dafür hat sie mich sicher nicht gerettet.
Also nehmen wir die Beine in die Hand und raus hier!
... Und weil wir so unter Zeitdruck stehen, sollte man Kämpfe sein lassen, die nicht unbedingt ausgefochten werden müssen.

Hinaus aus der Halle, rein in den Herzraum, dort durch die Tür auf der anderen Seite und wir betreten den Raum, von dem aus wir in Mission 21 gestartet sind. Kein langes Federlesen mit dem Frost, ab durch die gegenüberliegende Membran.
Hier fand Nightmare den Tod und ihm folgen jetzt zwei Nobodys.
Die Schweineaffen müssen vernichtet werden, damit ich weiter fliehen kann.
Rote Membran, Götterstatue, wieder ein zu ignorierender Frost... Dem Weg wird immer weiter gefolgt, bis ich zu einer Lichtsäule komme, in die ich trete. Man wird in den Vorhof geleitet und nimmt dort den Sockel als Fahrstuhl nach oben.

Wieder in der irdischen Welt, zurück in Phantoms Kapelle. Und hier nerven Marionetten, die aber nicht von Bedeutung sind. Wichtig ist es, durch die blaue Tür zu treten, und im langen Korridor die zwei Blades kalt zu machen.
Durch die Tür am Ende, linke Seite, geht es zum Flugzeugraum... Und dort wird meiner Flucht der Riegel vorgeschoben.
Kumpel, du nervst jetzt aber ziemlich.
 


Mundus, die Finalrunde!


Im Gegensatz zu den vorigen Runden fühlt man sich hier schnell unterfordert.
Mit Feuersturm ist er rasch erledigt, wenn ich mich direkt ihm gegenüber stelle und von einer Seite zur anderen spring. Ist meine Anzeige gefüllt, schadet Ifrits Schlag-13-Combo gnadenlos.
Ist das nicht möglich, benutzt man den Granatenwerfer, um die Anzeige zu füllen. Viel kaputt machen kann man ja jetzt eh nicht mehr. Es wird zwar kaum helfen, aber der Zweck heiligt die Mittel.
Zeit steht mir hier zwar genug zur Verfügung, trödeln sollte ich aber dennoch nicht.
Der Kampf endet sofort, wenn Mundus zum anderen Raumende gekrochen ist...

Ist die Lebenskraft meines Gegners sehr gering, passiert noch eine wundersame Wiederauferstehung: Trish kehrt zurück und leiht mir ihre Blitzkraft. Zusammen mit Ivory und Ebony schicken wir Mundus auf
Nimmerwiedersehen - und diesmal ENDGÜLTIG! - in die Schatten zurück.

Super, man hat es überstanden und lebt!!! Zumindest für kurze Zeit noch, den Mallet Island bricht zusammen.
Einen Märtyrertod gibt es aber nicht...
Durch die Decke bricht das Flugzeug, der Wink mit dem Zaunpfahl, damit noch in letzter Sekunde zu fliehen...
... Durch die Höhle hindurch. Denke ja nicht, dass man es einem einfach macht.
Hindernisse wie Steinsäulen lassen sich mit X aus den Weg schießen... Ach, warum probieren wir nicht mal alle Tasten aus? Was macht der rechte Analog-Stick eigentlich?-
Und schon hat man wieder den blauen Himmel über sich.
Keine Dämonen, kein verwunschenes Schloss, keine verdammten Türen und Portale, keine dumm kichernden Geister, keine bunten Kugeln, keine Hetzjagd mit sonstigen Gewürm... Vielleicht sollte man noch mal zurück, um...
Da fliegt die Insel auch schon in die Luft.

So. Ich denke, das soll’s gewesen sein.
Man hat es geschafft.
Den Schluss zeigt das Spiel...

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